Het is alweer even geleden dat de Xbox One, en daarmee de game Ryse: Son of Rome werden uitgebracht. Een game die geen opvolger kreeg en bij velen in de vergetelheid is geraakt, toch kijkt de ontwikkelaar in gesprek met IGN nog eens terug.
In de terugblik geeft Crytek aan dat er grootse plannen waren voor de game. Het doel was om met Ryse een equivalent van Assassin's Creed te creëren, waarbij iedere game zich in een verschillende setting af kon spelen.
Hoewel het eerste deel, Son of Rome, grafisch indrukwekkend was bleek het met slechts zes uur gameplay niet bepaald een lange game te zijn. Toch was dit niet het oorspronkelijke plan, de studio diende namelijk twee-derde van de beoogde content te schrappen om tegelijkertijd met de Xbox One te kunnen lanceren. Zelfs met deze verminderde content was er crunch nodig om deze release te kunnen halen, iets wat de medewerkers destijds niet als een probleem zagen omdat ze dachten dat het de fundering voor de franchise zou vormen.
De toekomst van de serie was al deels uitgedacht, zo moesten toekomstige delen draaien rondom de Vikings en zich in het feodale Japan af gaan spelen. Daar waar het eerste deel nog behoorlijk lineair was moesten de vervolgdelen een meer open design krijgen. Ook werd er nagedacht over nieuwe spelmechanieken voor toekomstige games, die vanwege het tijdsgebrek niet mogelijk waren in het origineel. Het ging onder andere om navigatie in voertuigen en een PvP-multiplayer.
Crytek had ook de wens om de gevechten in Ryse: Sons of Rome dynamischer te maken. Ze noemen een voorbeeld waarin spelers naar Groot-Brittannië trekken om de rebellie van koningin Boudica te onderdrukken en een testudo-formatie gebruiken. In het originele spel kon je alleen maar schilden gebruiken om vijandelijk vuur af te weren en met een druk op de knop terug te schieten. Oorspronkelijk was het de bedoeling dat spelers de formatie konden verlaten en weer betreden, waardoor ze ook zelfstandig tegen vijanden konden vechten.
De ontwikkelaars spraken ook over vervolgen met andere militaire tactieken uit de echte wereld, zoals het Parthische schot of Kakuyoku. In het originele spel waren er twee personages die er sterfelijk uitzagen, Aquilo en Aestas, die uiteindelijk goden bleken te zijn in een geheim spel waarin mensen hun pionnen waren. Dit element zou ook in de vervolgen terugkomen; Het werd echter aangepast aan verschillende religies en mythologieën, terwijl de aanwezigheid ervan subtiel bleef.
|