Vorige week kregen we in een State of Play presentatie de nodige details en beelden van Ghost of Tsushima, de nieuwste game van ontwikkelaar Sucker Punch die op 17 juli verschijnt. Vandaag leren we weer iets meer over het spel.
[Update]
In een interview heeft Jason Connell, de creative director achter de game, weer wat meer details naar voren gebracht:
De ontwikkelaar haalde hun inspiratie uit The Legend of Zelda en Shadow of Colossus, gekeken naar de artistieke richting. Het doel is om de kleuren zo levendig mogelijk te maken.
De wind speelt zo'n belangrijke rol dat er besloten is geen markers te plaatsen. Op deze manier proberen ze de game meeslepend te maken.
Items die je op kunt pakken hebben een minder heldere glinstering als in veel andere games. In vergelijking met bijvoorbeeld Red Dead Redemption 2 wilden ze bij Ghost of Tsushima minder overbodige animaties omdat dit het ritme zou doorbreken. Dit is ook de reden dat Jin items vanaf zijn paard op kan pikken.
Het instrument waar Jin in de trailer mee speelt is het enige geschenk dat je in de game zult krijgen, toch wil Jason niet zetten waar het voor bedoelt is.
Het is mogelijk om op dieren te jagen, echter behaal je hier geen voordeel van. De dieren zijn vooral bedoelt om je onder te laten dompelen in de spelwereld en als gids te laten dienen.
De zogeheten Standoff mode kan op ieder moment geactiveerd worden, zelfs als je aan het infiltreren bent.
De kleine tennisballen, die je in de trailer links onderin het scherm zag, heet de Jin Resolved Meter en kan worden gevuld door vijanden te raken. Met de meter kun je jezelf helen en er zijn tevens nog enkele andere dingen aan gerelateerd, echter wil de ontwikkelaar hier nog niets over kwijt.
In de video zagen we twee stances en in de finale game zullen dit er meer zijn. De verschillende houdingen zu je in moeten zetten tegenover de verschillende type vijanden.
Je hoofdwapen blijft altijd een katana, toch zijn er ook andere wapens en gadgets te vinden.
Grotere wapens als je katana en je boog zijn altijd zichtbaar op je kleding, alleen is dit niet het geval voor kleinere wapens. Omdat er zoveel verschillende outfits zijn zou dit teveel werk kosten.
Als je zware bepantsering draagt maakt dit je minder wendbaar en daardoor zal het infiltreren lastiger worden.
Er zijn verschillende manieren om aan outfits te komen, denk aan het hoofdverhaal, door opdrachten te vervullen, ze te kopen in de steden of door de wereld te verkennen.
Er zijn veel extra verhalen waarin je sterkere relaties op kunt bouwen met de verschillende karakters en zo meer over hun achtergrond te leren. Het is aan de speler of je hier gebruik van wil maken.
De muziek is gecomponeerd door Shigeru Umebayashi, alleen besefte hij al snel dat dit een te grote klus was voor hem alleen. Om deze reden werd een tweede componist aangetrokken in de vorm van Ilan Eshkeri.
De combat moet zeer uitdagend worden en met enkele slagen kun je dood gaan. Sommige karakters zul je echt moeten doorgronden als je een kans wil maken.
Tijdens de State of Play kregen we een blik op de man, echter was deze zeer ingezoomd en vormde het slechts een klein deel van het begin. De uiteindelijk map moet zeer groot worden, de grootste die de ontwikkelaar ooit heeft gemaakt. Gelukkig beseft Sucker Punch zich dat een grote map ook interessant moet zijn en ze beloven ons dan ook dat de map goed gevuld is met mensen, items en verhalen om te ontdekken.
[Eerdere berichtgeving]
Creative Director Nate Fox heeft bekend gemaakt dat het spel je veertig tot vijftig uur bezig zal houden, er vanuit gaande dat je ook sidequests doet. Toch benadrukt hij dat we niet alleen het verhaal en deze extra opdrachten moeten spelen, door van de gebaande paden af te gaan zul je nog veel meer ontdekken.
De State of Play presentatie is hieronder nog eens terug te kijken.