Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCGoogle StadiaVRNintendo SwitchPlaystation 4Playstation 5Xbox OneXboxAppMisc    
23 Oktober 2020 
(9) 
(0) 
(8) 
(0) 
(0) 
(4) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
22 Oktober 2020 
(0) 
(1) 
(0) 
(2) 
(1) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
21 Oktober 2020 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
20 Oktober 2020 
(19) 
(0) 
(5) 
(5) 
(0) 
(2) 
(1) 
19 Oktober 2020 
(5) 
(0) 
(5) 
(4) 
18 Oktober 2020 
(0) 
17 Oktober 2020 
(0) 
(1) 
(2) 
(11) 
(4) 
16 Oktober 2020 
(3) 
(1) 
(0) 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
15 Oktober 2020 
(6) 
(5) 
(5) 
(4) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(13) 
14 Oktober 2020 
(1) 
(5) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
(3) 
(3) 
13 Oktober 2020 
(5) 
(2) 
(0) 
(1) 
(3) 
(0) 
12 Oktober 2020 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
11 Oktober 2020 
(1) 
(0) 
(1) 
(0) 
10 Oktober 2020 
(1) 
(6) 
(0) 
(0) 
09 Oktober 2020 
(18) 
(8) 
(0) 
(0) 
(1) 
(1) 
(0) 
08 Oktober 2020 
(2) 
(1) 
(1) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(3) 
07 Oktober 2020 
(10) 
(6) 
(15) 
(5) 
(2) 
(0) 
06 Oktober 2020 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(5) 
(0) 
(0) 
05 Oktober 2020 
(5) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(7) 
04 Oktober 2020 
(4) 
(6) 
(6) 
(0) 
(0) 
(0) 
03 Oktober 2020 
(0) 
(0) 
(3) 
02 Oktober 2020 
(0) 
(3) 
(3) 
(0) 
The Outer Worlds
FIFA 21
Let's Sing Presents Queen
Crash Bandicoot 4: It's About Time
Feature:

Zijn Erfenis: John Romero


Door Joni Philips op 07-01-2014 om 08:43
Bron: Gamed

Een menselijk leven is kort en eindig, maar de nalatenschap van sommige mensen gaat veel langer mee. In ‘Zijn Erfenis’ bekijken we de nalatenschap van de iconen van de game-industrie. Eén van die iconen is John Romero, de man die ons zijn bitch ging maken.

Alfonso John Romero werd geboren op 28 oktober 1967, waarna hij op jonge leeftijd geïnteresseerd raakte in videogames. Hij begon hierbij als onafhankelijke ontwerper en programmeur voor Apple II-games waarbij hij zijn games verspreidde via inCide Magazine, een populair Apple II-magazine. Zijn eerste game – Scout Search – werd in 1984 getoond, de jaren erop volgden er een dozijn andere games waarbij hij zelfs regelmatig de cover haalde. Hierdoor trok hij de aandacht van Origin Systems, het bedrijf van Richard Garriott. Hij werkte er onder andere aan Space Rogue, een game van Paul Neurath. Die vroeg Romero om mee te komen naar Looking Glass Technologies, de nieuwe firma die hij ging oprichten, maar Romero verkoos het om zelf een firma op te richten. Met Inside Out Software ging hij games porten voor Epyx, een avontuur dat al snel afliep toen Epyx besloot om al hun ports te annuleren waardoor ook Inside Out Software in de problemen raakte. Hij besloot dan maar een nieuwe firma op te richten met een vriend, Ideas from the Deep. Ze maakten samen enkele games zoals Zappa Roidz, maar het avontuur liep af toen Romero in 1989 besloot te verhuizen naar Louisiana waar hij aan de slag ging bij Softdisk.


Origineel zou Romero programmeur worden in de Special Projects divisie, maar uiteindelijk opende hij een PC gaming divisie binnen de firma. Binnen deze divisie nam hij onder andere John D. Carmack, Adrian Carmack en Tom Hall aan. De samenwerking tussen de vier was een recept voor succes, iets wat ze ook zelf begrepen. Ze verlieten Softdisk in februari 1991 om een eigen firma op te richten, namelijk id Software. Het was hier dat Romero zijn grootste successen bereikte. Samen met Carmack en Hall bedacht hij Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Doom II, Quake, Heretic en Hexen. Hij was hierbij onder andere verantwoordelijk voor het ontwerp van de levels, en de ontwikkeling van level editors als DoomEd en QuakEd. Zelfs de software om de games online te spelen werd door hem geschreven. Id Software had dan ook nooit kunnen bestaan zonder Romero, waardoor hij dus mee verantwoordelijk is voor het populair maken van het First Person Shooter-genre, welke momenteel één van de dominante genres in de game-industrie is. Op dit moment mag je Romero dan ook even aanbidden of vervloeken afhankelijk van je mening over First Person Shooters. Zonder hem had de game-industrie er namelijk heel anders kunnen uitzien.

De samenwerking met Carmack ging echter niet over een vlotte lei en er waren regelmatige discussies die lang aansleepten. In 1996 besloot hij dan ook samen met Tom Hall om id Software te verlaten voor de oprichting van Ion Storm. Bij Ion Storm zou hij Daikatana gaan maken, een ambitieus project dat de industrie moest verbazen. Het culmineerde in een opvallende advertentie: in 1997 verscheen de poster die Romero tot vandaag achtervolgt: een simpele rode pagina met het logo van de Daikatana en een kleine mededeling "John Romero's About To Make You His Bitch....Suck it down" wat voor een kleine storm zorgde. De game mistte uiteindelijk zijn releasedatum met drie jaar en werd bij de release compleet afgebrand door de pers en de gamers. Romero werd een lachwekkend figuur en verliet in 2001 Ion Storm. De Daitakana studio werd prompt gesloten door Eidos. De overdreven aandacht voor Daikatana vernielde niet alleen Romero’s reputatie en Ion Storm, maar ook de toekomst van Looking Glass. De studio van zijn voormalige collega Paul Neurath werkte ook samen met Eidos, maar Eidos had weinig aandacht voor de studio die onder andere Thief en System Shock ontwikkelde. Beide waren toppers, maar desondanks kreeg Looking Glass amper steun van Eidos. Het zorgde voor een vroegtijdige sluiting.


De dood van Daikatana betekende meteen het einde van zijn carrière. Romero is weliswaar nog steeds actief in de game-industrie, maar zijn carrière beslaat momenteel simpele, onbekende GSM-games tegenover de iconische First Person Shooters die hij origineel ontwikkelde. Zelfs zijn studio’s als Slipgate Ironworks, Loot Drop en Monkeystone Games zijn grote onbekende namen tegenover id Software en Ion Storm. Daarnaast waagt hij zich ook niet meer aan First Person Shooters, toch het genre dat hem populair maakte. Deels was dit een bewuste keuze om meer tijd te besteden aan zijn kinderen en zijn collectie Ferrari’s, maar het is ook een duidelijke reflex om zijn problemen met Daikatana nooit te herhalen. John Romero is dan ook een ideaal voorbeeld van het Peter Principle: een competente werknemer wordt gepromoveerd tot het niveau waarop hij niet meer competent blijkt. Een sterke programmeur werd een zwakke projectleider, iets wat nu deel uitmaakt van zijn nalatenschap. Tegelijkertijd blijft de man bewonderswaardig voor wat hij bereikt heeft, Romero blijft een belangrijke naam voor de game-industrie en een voorbeeld voor jonge gamers die van hun passie hun beroep willen maken.


11:47  Eerste Steam Machines aangekondigd
08:43  Charts Japan: Zelda debuteert op hoogste plek
 Reacties (3)
 Pagina: 1
Gast (217.120.231.xxx) op 07-01-2014 om 10:29
Dangerous Dave vond ik vroeger echt fantastische game. Klein maar fijn.

Gast (94.209.110.xxx) op 08-01-2014 om 07:52
Pffff dat; Zijn Erfenis aankondiging, doet me meer denken aan iemand die net is overleden. Kan je er niks anders van maken Joni?

Boogieboyz op 13-01-2014 om 01:32 [Niv: 303 / Exp: 15126]
Gast van IGN die Doom speelt met John en terugblikt op de game oid.
http://www.youtube.com/watch?v=YUU7_BthBWM

Gewijzigd door Boogieboyz op 13-01-2014 om 01:33

 Pagina: 1

 Reageer
Het is niet mogelijk om te reageren op dit artikel.
Titel:
Zijn Erfenis
Type:
Feature
Releasedatum:
Niet
Ontwikkelaar:
Gamed
Uitgever:
Gamed
Media:
Geen media gevonden