In 2007 lanceerde de Nederlandse studio Triumph Studios glansrijk de Action-Adventure Overlord op de Xbox 360 en de PC, waarna ook een PS3 versie volgde. Vandaag lanceerde Codemasters Overlord II voor de PC, de PlayStation 3 en de Xbox 360. Het avontuur is gebaseerd op de opkomst van het Romeinse Rijk, het keizerrijk vernietigt alle magie en de nieuwe Overlord moet dit stoppen.
De schrijfster van de verhalen voor Overlord en Overlord II, Rhianna Pratchett, denkt dat verhalen in games steeds belangrijker worden.
quote: Writers and narrative designers are still relatively new positions on development teams. This means there’s still a level of uncertainty about how best to use and integrate them. I know from talking to lots of fine people in my field that the writing process can often be done too late, without proper access to the team and under extreme pressure.
Thankfully, things are starting to get a little better and more writers are being contacted in the first few months of a project’s lifespan, rather than the last few months … A little more variation in concept and content would be nice, as well, which is something writers and narrative designers can help with.”
Hoewel ze dus merkt dat ontwikkelaars steeds serieuzer worden over verhalen in games, ziet ze toch dat veel games toch nog verhalen hebben met cliché elementen, zoals mensen met bovenaardse krachten.
quote: A little more variation in concept and content would be nice, as well, which is something writers and narrative designers can help with. Although they have their place and god knows I’ve enjoyed them on occasion, I could do with a little less ‘Gruff guy with super powers/large weapon kicks assss!’ tales.
Hoe sta jij tegenover een verhaal in een game? Moet een verhaal in een game net zo diep gaan als in boeken, of vind je dat een verhaal alleen dient om de game te dragen?
|