Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCGoogle StadiaVRNintendo SwitchPlaystation 4Playstation 5Xbox OneXboxAppMisc    
30 Oktober 2020 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
29 Oktober 2020 
(1) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(8) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(1) 
(1) 
(0) 
(3) 
(0) 
28 Oktober 2020 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(3) 
(13) 
(0) 
(2) 
27 Oktober 2020 
(11) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
26 Oktober 2020 
(4) 
(0) 
(0) 
(1) 
(1) 
(0) 
(1) 
25 Oktober 2020 
(6) 
24 Oktober 2020 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(1) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
23 Oktober 2020 
(16) 
(0) 
(9) 
(0) 
(0) 
(6) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(3) 
22 Oktober 2020 
(0) 
(1) 
(0) 
(2) 
(1) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
21 Oktober 2020 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
20 Oktober 2020 
(19) 
(0) 
(5) 
(5) 
(0) 
(2) 
(1) 
19 Oktober 2020 
(5) 
(0) 
(5) 
(4) 
18 Oktober 2020 
(0) 
17 Oktober 2020 
(0) 
(1) 
(2) 
(11) 
(4) 
16 Oktober 2020 
(3) 
(1) 
(0) 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
15 Oktober 2020 
(6) 
(5) 
(5) 
(4) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(13) 
14 Oktober 2020 
(1) 
(5) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
(3) 
(3) 
13 Oktober 2020 
(5) 
(2) 
(0) 
Cloudpunk
The Outer Worlds
FIFA 21
Let's Sing Presents Queen
Feature:

Hypertension: Harmony of Darkness interview


Door Redneckerz op 14-06-2017 om 14:10
Bron: Gamed

Binnen de wereld der videospellen blijven bepaalde aspecten onderbelicht. Of het nu de programmeurs achter de nieuwste en snelste spelmotoren zijn, of de muzikanten die een briljante soundtrack afleveren. Soms zijn deze mensen meer dan essentieel voor het slagen of falen van het product. Vandaag een interview met het team achter Isotope Softworks, de makers achter hun horror titel Hypertension: Harmony of Darkness voor de Sega Dreamcast.


Gamed: Hypertension is al een hele tijd in ontwikkeling, en is nog steeds niet af. Als je erop terug kijkt, wat denk je dat destijds verbeterd had kunnen worden om de ontwikkelfase qua tijd te reduceren?
Cor: Ja, de game is nog steeds niet af, en ik denk dat veel hiervan komt door de druk van een uitgever en de focus om Hypertension commercieel te maken. Toen het oorspronkelijke Hypertension team in 2008 er de brui aan gaf, verstuurde ik de vrijwel afgemaakte versie naar GOAT Store, onze uitgever, en zij pakten het vanaf daar op. Uiteraard, niet kort daarna veranderde Atari haar gedachten over de licentie die we hadden van het Transfusion team (Welke op zijn beurt een moderne remake van Blood was en waarvan de rechten bij Atari lagen – Red) en toen werd het allemaal nogal vervelend.

De hele situatie liet een hele zure smaak in mijn mond achter, dus met een aantal andere ontwikkelaars begonnen wij aan een geheel nieuw project, Scourge, met een geheel nieuwe engine gebaseerd op Quake 2 welke ook voor de Dreamcast zou verschijnen. Achteraf gezien was dit een slecht idee. In hetzelfde jaar, we schrijven 2011, nam ik namelijk de ontwikkeling over van de 3DGE spelmotor, gebaseerd op EDGE, een source port van de oude Doom engine en tegelijkertijd werden we voorgesteld aan NOG een andere spelmotor (KMQuake2 voor Scourge), en werd het mij allemaal te veel.

De Scourge Engine was geweldige technologie, en we ontwikkelden het concept en de spelmotor anderhalf jaar, maar uiteindelijk bleek het toch te moeilijk voor ons. Quake 2 heeft simpelweg niet de programmatuur die 3DGE wel heeft, dus we moesten elke keer de gehele spelmotor her-compileren wanneer we een kleine verandering wilde doorvoeren. Dit vertraagde de ontwikkeling verschrikkelijk, maar desondanks kwamen we erg ver met de tech en we kregen het redelijk goed werkend op de Dreamcast. Echter, de technische problemen met Scourge maakte ons gefrustreerd voor het grootste gedeelte van 2013, en in de tweede helft van het jaar dacht ik erover na om de game stop te zetten zodat ik weer kon focussen op Hypertension. In die twee jaar dat ik weg was van Hypertension leerde ik zoveel over 3DGE dat ik verschillende zware features in de spelmotor implementeerde dat ik had gewenst dat we deze features hadden in het begin van Hypertension’s ontwikkeling.


En, ik was depressief. Hypertension was compleet, maar lag daar maar. Uiteindelijk kwam ik met een plan om Scourge op de plank te leggen en mij weer te focussen op Hypertension, met een ontwikkelpijplijn van twee jaar om alle copyrighted assets te vervangen. Echter was het team erg verdeeld over die beslissing. Dus, aan het eind van 2013 splitste het Scourge team in twee aparte teams. Ik nam de beste mensen van Scourge en bracht ze naar Hypertension, en we gingen te werk.

3DGE heeft veel technologie uit Quake 2 verworven, zoals het ondersteunen van 3D modellen, dus we konden alle assets van Scourge hergebruiken in Hypertension aangezien de architectuur van de spelmotor vergelijkbaar was, maar het Scourge team vond dat geen leuk idee. Uiteindelijk herintroduceerde we Hypertension (als Hypertension HD, voor dat we het nogmaals herwerkten in Harmony of Darkness) in 2014, en toonden we het voor het eerst een paar maanden later. De goede, kritische ontvangst die we toen kregen was genoeg om mij te overtuigen dat Hypertension nog steeds de toekomst was voor ons team, en het Scourge team verliet het algehele project kort daarna. Sommige van hun zouden later proberen toe te treden tot het Hypertension team, maar dat werkte uiteindelijk niet.

En dat is waar Hypertension zijn volgende ontwikkelcyclus begon – van 2013 tot nu. Ik kan zeggen dat het een goede beslissing was, want ik weet nog hoeveel support we kregen van onze fans die zeer teleurgesteld waren dat Hypertension was geannuleerd in eerste instantie (helaas forceerde een wurgcontract mij om hier stil over te blijven voor een paar jaar.) Ik wist dat het Scourge team hommeles zou schoppen, maar op dat moment moet je gewoon je opties overwegen, en beslissen wat het beste is voor de toekomst voor het bedrijf – dus maakte ik de keuze en ik keek niet meer om.

We zullen misschien wel terugkeren naar Scourge, maar veel materiaal van dat spel, zoals de verhaallijn, concepten, ideetjes en assets, zijn uiteindelijk opgegaan in Hypertension, dus je zou kunnen zeggen dat we beide spelconcepten hebben gecombineerd door de jaren heen. Het enige andere wat ik hier nog over wil zeggen is dit: De technologie heeft ons voor lange tijd vertraagd. Ook al was de 3DGE versie die we gebruikten voor Hypertension 2008 goed genoeg voor dat project, wat we wilde van de nieuwe versie kostte ons de kop omdat 3DGE veelal moest worden omgebouwd. Achteraf bekeken hadden we moeten stoppen bij de kritische features die we op dat moment nodig hadden, in plaats van het te bekleden met leuke snufjes zoals OpenGL 2.x support, bump-mapping en virtuele machines, om maar iets op te noemen. Maar wat kunnen we eraan doen – We hebben tenminste niet opgegeven!

Connor Linning: Grote projecten zoals Hypertension kunnen een lange tijd nodig hebben om te voltooien wanneer je team leden hebt met full-time banen, of ouders zijn, of beide! Het Hypertension team is geweldig en doen hun best met de tijd en middelen die zij hebben.

Lotus: Dit project is erg ambitieus. Het team maakt echt geen compromissen, dus je kan je voorstellen hoeveel tijd, moeite en motivatie dit nodig heeft om iets te maken op deze schaal terwijl je ook je real life verantwoordelijkheden balanceert. Bedenk echter ook dat tot aan begin 2016 het team helemaal geen ontwikkelgeld had van welke soort dan ook om de ontwikkeling te versnellen, totdat ik CA contacteerde en besloot om ten dele dit project te financieren. Sinds dat moment hebben meer team leden zich aangemeld en is de progressie significant versneld.

Gamed: Betekent het hebben van een investeerder dat de creatieve controle rondom Hypertension wordt gedeeld of verdwenen is?
Lotus: NEE! Ik heb een zeer strikt beleid van NON-bemoeienis als het gaat om de ontwikkeling van een game die ik sponsor. Als ik dat wel zou doen, dan zou dat het hele idee van investeren teniet worden gedaan aangezien het degene die hiermee dealen zal demotiveren en daarmee het hele idee verloren gaat. Ik wil graag dat cliënten indruk op mij maken op basis van hun eigen kwaliteiten met de ideetjes waarmee zij komen. Isotope Softworks is daarin niet anders en heeft de volledige creatieve controle behouden over de game. Mijn enige bijdrage is het verstrekken van fondsen om het team een makkelijkere tijd mee te geven in de visie waar ze mee zijn gekomen. Dit heb ik duidelijk gemaakt aan Coraline en de rest van het team toen ik begon met investeren in begin 2016.

Tevens ben ik geen uitgever en geef ik dus ook niet Hypertension (of Slave) uit. Zoals eerder gemeld, die eer gaat naar GOAT Store Publishing welke een zeer goede naam hebben in de Dreamcast Scene voor het uitgeven van kwaliteitstitels en reprints van bestaande games. Afsluitende wil ik zeggen dat ik veel vertrouwen heb in het team en in de verschillende talenten die zij bezitten, en ik hoop dat ik met ze kan samenwerken ruim na de launch van Hypertension en Slave.

Gamed: Door de jaren heen ondernam Isotope een paar zijstappen als het om ontwikkelen ging – Scourge werd gestart, maar onvoltooid achter gelaten, en assistentie werd er gegeven voor de retro shooter Slave, die ook op Dreamcast uitkomt. De vraag is tweeledig: Hoe gaat het nu met Scourge, en wat was nu de reden om deze zijstappen te maken, in plaats van je te focussen op Hypertension?


Cor: Zoals ik al eerder zei moesten we compromissen sluiten. Ik ben goede vrienden met Jay Townsend, de maker van Slave. Ik assisteerde in de ontwikkeling van zijn game in het verleden totdat ik de 3DGE technologie overnam, en GOAT vond het concept van Jay geweldig, dus we besloten de game over te zetten naar Dreamcast. Toen ik Slave deed, zorgde ik ervoor dat geen enkele mankracht werd afgepakt van het Hypertension team, aangezien Slave alleen ik, Chilly Willy (bekende Dreamcast veteraan – Red) en Jay aan de game werkten. En we werkten als maniakken hieraan gedurende de zomer. Ik huurde enkel wat hulp in van het Hypertension team in mijn afwezigheid op sommige momenten.

Gamed: Recente ontwikkelingen zagen een focus op Slave, welke Isotope’s 3DGE technologie gebruikt. Wat is de werkelijke connectie tussen Slave en Isotope, en hoe kwamen jullie met elkaar in contact?
Cor: Jay Townsend en ikzelf werkten al samen voor Slave, aangezien Jay mods maakte voor mijn 3DGE engine. Er was dus al een stuk geschiedenis geschreven tussen de modder en de ontwikkelaar. Toen hij mij Slave voor het eerst toonde viel mijn mond open van verbazing. Zelfs met een engine die in flinke moeilijkheden verkeerde was dit één van de coolste dingen die ik had gezien en 100% het beste wat uit de modding scene kon komen. Het was uniek, kleurrijk, leuk en verslavend. Als ik naar de gamecode kijk is het niet bijzonder ingewikkeld – veel van de code is eigenlijk best simpel. Het is het spel en hoe het was ontworpen, van zijn pixel graphics tot zijn snelle arcade shoot em up gameplay die het ‘m doen. Jay Townsend heeft een briljant werkje afgeleverd.

Sterker nog, ik was zo enthousiast dat ik Dan Loosen, die GOAT Store Publishing LLC runt, opbelde, waar wij onder vallen sinds Hypertension. We praatten over de game van Jay, en het enthousiasme groeide met iedere email. Aldus werd besloten dat zij de game zouden uitgeven en verschepen, nog voordat Jay wist wat er allemaal aan de hand was! Hij was nogal overdonderd toen hij uiteindelijk onze emails zag, maar hij accepteerde het aanbod volledig.
Connor Linning: Ik schreef en nam het titel nummer van Slave op nadat Jay contact met mij had opgenomen, dus leden van Isotope hebben op verschillende manieren aan Slave bijgedragen.

Cor: Wat is jullie inspiratie voor de muziek bij een titel zoals Hypertension?
Connor Linning: Door een soundtrack te componeren die iemand raakt op eenzelfde manier als de Silent Hill 2 soundtrack mij raakte in de diepe nacht. Ik was een jonge tiener, en nadat ik dit had geluisterd wist ik dat ik een muzikant en spelontwikkelaar zou worden, iets wat ik op dit moment ook daadwerkelijk doe. Die soundtrack alleen heeft mijn leven veranderd. Als ik spellen en muziek kan maken waar iemand net zo van geniet zoals ik van mijn favoriete spellen en muziek geniet, alleen dan beschouw ik mijn werk als succesvol. Behalve door voorspelbare horror-game en filmcomponisten is mijn werk beïnvloed door artiesten zoals Ulver, Fennesz, Merzbow en Mirkwood. De grootste inspiratie is echter de game zelf, aangezien de muziek elk level en elke cutscene moet kunnen ondersteunen.

Gamed: Tegen welke moeilijkheden loop je op wanneer je geluiden maakt voor het spel?
Connor Linning: Het moeilijkste gedeelte aan het maken van muziek is wanneer je het idee hebt dat niets wat je maakt goed is, en dat je geen weg kan vinden om uit dat holletje te kruipen. Gewoonlijk kost het tijd en geduld om er overheen te komen. Als het om Survival Horror-achtige muziek gaat is het moeilijkste gedeelte echter het ontwikkelen van geluiden en tonen die niet klinken zoals andere muziekstukken uit de horror muziek. Het kan ook lastig zijn dergelijke ‘’rare’’ muziek te mixen en te masteren.

Gamed: Betreft 3DGE, welke modificaties zijn er aan die oude Doom Engine toegevoegd?
Cor: Oude is een zwaar woord (haha), maar technisch is het NIET meer de Doom engine. Het is een 3D engine, in staat om Doom’s routines en map formaat te vertalen met een grote verscheidenheid aan editing mogelijkheden, wat ook de reden is dat we de spelmotor zo kunnen uitbreiden en het visueel apart kunnen maken van id’s Doom. Grappig genoeg: Zelfs de meest populaire source port, GZDoom, is gebaseerd op die ‘’oude’’ Doom engine.


Gamed: Aannemende dat Hypertension ook op PC verschijnt met verschillende upgrades en kwaliteit, welke platform is leidend voor de ontwikkeling van de game: PC, of Dreamcast. Als het PC is, betekent dat dan dat de Dreamcast versie nog verder wordt uitgesteld?
Cor: De oorspronkelijke game was gebouwd rondom de Dreamcast hardware, en zoals je weet gingen wij toen door onze reboot fase (waar ik weer bij het begin moest beginnen). Ik vond dat alle voorsprong die we toen maakten, technisch gezien, te goed was om te laten liggen. Ik kon eindelijk de game ontwerpen op de manier zoals ik deze wilde doen in het begin (welke nu tegen het einde van de de pre-productie fase aan zit) Dat we op PC focussen betekent niet dat we de Dreamcast uitsluiten. Het is in dit geval beter om zo hoog mogelijk te beginnen (omdat zelfs 3DGE zijn limieten heeft) en dan naar beneden toe te werken. Een tijdje deden we het omgekeerde, en dat werkte juist niet zo goed.

Connor Linning: Ik denk dat het beter is om de inhoud van een game te creëren terwijl je focust op een enkel platform. Je kan de game altijd achteraf naar een ander platform overzetten. Aangezien je altijd met tijd als voornaamste limiet werkt is het belangrijker dat we focussen op het afmaken van de eigenlijke game.

Gamed: Daaropvolgend, gezien de opkomst van digitale distributie platformen, is er enige ontwikkeling te melden wat betreft een release van Hypertension op platformen zoals XBLA of PSN?
Cor: Dat is zeker geen onmogelijkheid, wanneer we dichter tegen de release aanzitten kunnen we bepaalde dingen aankondigen.

Gamed: Wanneer is Hypertension een succes voor jou en het team?
Cor: Wanneer ik zo gigantisch moe en klaar ben met de game dat ik besluit om naar buiten te gaan en het zonlicht te bewonderen. Ik denk dat we met zijn allen nu rond dit punt zitten, maar het is een goed punt om te hebben. Het betekent dat er licht aan het einde van de tunnel is.

Dit spel is altijd onze magnum opus geweest, en we zullen niets anders dan perfectie af willen leveren. Sommige van ons zijn hier al voor bijna een decennium (2018 zal de 10 jarige ontwikkelingsverjaardag betekenen), dus we willen ECHT deze game af hebben voor die tijd. Geen haar op ons hoofd dat we in de buurt kunnen komen van Duke Nukem Forever qua ontwikkeling met deze game.

Lotus: Wanneer het spel uitkomt en ik het team eindelijk het meesterwerk zie afleveren waar zij zo lang aan hebben gewerkt. Wanneer zij kunnen lachen en trots kunnen zijn op wat ze hebben afgeleverd. Als een investeerder is dit logisch, maar MEER dan dat betekent dit project ook veel voor mij. Dus persoonlijk gezien wil ik dat dit slaagt, omdat ik ook deze game wil spelen.

Gamed: De onvermijdelijke vraag: Enige hint op een releasedatum?
Anoniem Team Lid: Stay Tuned en check onze Facebook pagina, blog en website regelmatig voor updates.

Ik bedank het team van Isotope en GOAT voor hun medewerking aan dit omvangrijke interview, en ik wens hun al het goeds toe bij het voltooien van hun levenswerk. Godspeed!

Links:
Homepage: Klik
Facebook:Klik
GOAT Store Publishing: Klik
Pagina: 1 | 2


14:16  [E3] Zwei: The Ilvard Insurrection naar Westen
14:09  Openingsvideo Cars 3: Driven to Win
 Reacties (0)
Geen reacties gevonden

 Reageer
Om te reageren op artikelen hoef je niet geregistreerd te zijn.
Om het forum te gebruiken is registreren echter wel verplicht.


Titel:
Hypertension: Harmony of Darkness
Type:
Game
Releasedatum:
TBA
Ontwikkelaar:
Isotope Softworks
Uitgever:
GOAT Store Publishing
Media:
Geen media gevonden