Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCGoogle StadiaVRNintendo SwitchPlaystation 4Playstation 5Xbox OneXbox ScarlettAppMisc    
21 Augustus 2019 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(1) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
(1) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
20 Augustus 2019 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(6) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(1) 
(0) 
(1) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
19 Augustus 2019 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(3) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(4) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(2) 
(0) 
18 Augustus 2019 
(0) 
Wolfenstein: Youngblood
Redeemer: Enhanced Edition
Etherborn
Stranger Things 3: The Game
Review:

Sid Meier's Civilization VI


Door Cor op 18-11-2016 om 21:46
Bron: Gamed

Games uit de Civilization-serie zijn al meer dan vijfentwintig jaar een graag geziene gast bij vele pc-gamers. Ongeveer elke vijf jaar komt er een nieuw deel uit in deze serie turnbased strategy games. Zodoende zijn we nu bij nummer zes uitgekomen. In deze recensie nemen we dit deel onder de loep: moeten we een overstap maken, of is het beter bij deel V te blijven?

De basis van elke Civilization-game is gelijk. Je begint met het uitkiezen van een beschaving, zoals de Duitsers of de Scythen, en word in het jaar 4000 voor Christus ergens op de kaart neergezet met een groepje kolonisten en een strijder. Vanaf daar mag je zelf beslissen wat je gaat doen.


Je doel is om je beschaving op te bouwen door nieuwe steden te vestigen en uit te breiden, het omliggende land te bewerken, grondstoffen te ontginnen, en jezelf op technologisch vlak te ontwikkelen. Zoals gezegd begin je in de oudheid, maar je volk krijgt door het bedrijven van wetenschap steeds betere technieken. Hierdoor kun je nieuwe en betere gebouwen en eenheden krijgen. Hoe je die mogelijkheden inzet is aan jou. De game loopt in 500 beurten door tot het jaar 2050. In je ontwikkeling kom je dus in aanraking met ontdekkingen als het wiel, ijzerbewerking, buskruit, en satellieten. De eerste beurten worden vooral gebruikt om de wereld te ontdekken, andere volken te ontmoeten en nieuwe steden te bouwen. Wat later in de game moet je gaan bedenken hoe je wil proberen om te gaan winnen. Er zijn meerdere manieren die je hiervoor kan gebruiken: ontwikkel je je leger om als gevreesd strijdheer de wereld aan je te onderwerpen? Trek je kunstenaars aan die ongeëvenaarde werken in je musea plaatsen zodat de toeristen je land in stromen? Of volg je een van de andere routes naar de overwinning?

Civilization VI bouwt op veel elementen uit de eerdere delen, maar geeft er vaak een eigen draai aan om een frisse, nieuwe game te maken. Je ziet veel overeenkomsten met het vijfde deel. De wereld heeft nog steeds zeshoekige tegels, en ook in dit deel is het niet mogelijk om meerdere eenheden van dezelfde soort op een tegel te hebben staan. Sterker: waar Civilization V afscheid nam van de mogelijkheid om eenheden op een tegel te stapelen, daar neemt Civilization VI ook afscheid van het idee om steden tot slechts één tegel te beperken. In dit deel plaats je niet alleen gebouwen in je stad, maar ook districten die op een van de tegels buiten je stadscentrum worden geplaatst en hun eigen gebouwen bevatten. Er is een twaalftal aan districten die je aan je steden kan toevoegen. Voordat je een bibliotheek of een universiteit kunt bouwen zal je stad eerst een campusdistrict moeten hebben, en een fabriek moet je in een industrieel district plaatsen.


Er zitten wel limieten aan districten. De hoeveelheid districten die een stad kan hebben is gekoppeld aan de grootte van die stad. Met weinig inwoners kan je ook maar weinig districten bouwen. En districten nemen een tegel in beslag, zodat dat stuk land niet meer bewerkt kan worden door een van je inwoners. Dus je zult bijvoorbeeld de afweging moeten maken of je voedsel wil of een district. Er zijn eisen aan de locatie waar districten gebouwd kunnen worden. Sommigen moeten bijvoorbeeld aan de stad vast zitten, anderen kunnen niet op een heuvel staan, en weer anderen krijgen productiebonussen als ze tegen een berg staan.

Districten dwingen je dus tot het plannen en micro managen van hoe je je steden wil specialiseren. Vooruit denken is belangrijk. Als je eenmaal besloten hebt ergens een district te plaatsen kom je er niet meer van af, want er is geen optie om de districten te vernietigen. Dit is wat vervelend wanneer je de stad van een ander inneemt, omdat je eventueel inefficiënt geplaatste districten niet kan vernietigen. Vooruit denken is ook belangrijk wanneer je wereldwonderen wil plaatsen. Deze wonderen kunnen maar een maal per spel gebouwd worden en geven vaak sterke bonussen. Ook deze komen nu op de tegels rond je stad te staan, en nemen dus kostbare grond in beslag. De plaatsingseisen voor deze wonderen zijn vaak nog specifieker dan die voor de districten zelf. Zo kan Big Ben bijvoorbeeld enkel staan op een tegel naast een rivier die ook nog eens grenst aan een tegel met een commercieel district waar een bank in staat. Goed bouwen is dus soms een flinke puzzel, en in dit deel moet je een afweging maken of het bouwen van het wonder eigenlijk de landtegel wel waard is.


Terug van weggeweest uit Civilization IV is een tevredenheidsmeter per stad. Hoe groter de bevolking, hoe meer voorzieningen je nodig hebt om ze tevreden te houden. Denk aan het aanbieden van luxegoederen zoals edelstenen of aan theaters die je bevolking vermaak bieden. Toegang tot nieuwe luxegoederen is een belangrijke reden om met andere spelers te gaan handelen en om nieuwe steden in de buurt van deze goederen te stichten. Wanneer inwoners tevreden zijn werken ze extra hard, maar als ze hun zin niet krijgen stort de productie in en loop je kans dat ze gaan rebelleren. Naast een meter voor tevredenheid heeft elke stad ook een housing-meter. Housing is een uniek concept: het verwijst naar de woonruimte die je bevolking heeft. Als er te weinig woningen zijn groeit je bevolking langzamer, of zelfs helemaal niet meer. Maar je hebt niet de mogelijkheid om zelf rechtstreeks huizen te bouwen. In plaats daarvan krijg je housing uit verschillende bronnen, zoals bepaalde gebouwen, verbeteringen op het land, of het beleid dat door je overheid gevolgd wordt. Wanneer je met je builders het land rond je stad verbeterd door er bijvoorbeeld boerderijen, vissersboten en mijnen te plaatsen krijgt die stad ook meer housing. In de eerdere tijdperken heb je niet veel mogelijkheden om housing uit te breiden, zodat dit een remmende factor wordt op de groei van je steden. Pas later krijg je de optie om het neighbourhood district te bouwen waarin extra inwoners kunnen verblijven.

Toen het vorige deel uitkwam volgde Firaxis een andere aanpak op het gebied van diplomatie. In plaats van de speler veel statistieken te geven over de relatie werd er in Civilization V veel informatie verborgen. Je moest vooral aan de hand van het gedrag opmerken hoe het met de relatie gesteld stond. Na negatieve kritieken over dit systeem werd het snel in een patch aangepast. De les lijkt geleerd, want in Civilization VI kun je bulten informatie krijgen over de andere beschavingen waar je mee te maken krijgt. In het diplomatiescherm kom je bijvoorbeeld te weten wat de houding van de computerspelers is ten opzichte van jou, en waarom dat zo is. Ook zie je welke agenda gevolgd wordt door de computerspelers. Elke leider volgt twee agenda's: een historische agenda, die altijd hetzelfde is, en een verborgen agenda die willekeurig wordt toebedeeld. Zo wil Cleopatra graag met je samenwerken als je een sterk leger hebt, en krijgt Philip II een hekel aan je als je probeert je religie bij hem te verspreiden. Enkel met voldoende diplomatieke toegang kom je achter de verborgen agenda's. Deze kennis maakt het bespelen van de AI-spelers eenvoudiger. Wanneer de andere speler je toestaat een ambassade bij hem te bouwen of wanneer je handelskaravanen naar hem toestuurt zal je ook regelmatig informatie en geruchten ontvangen. Je handelaars melden dan wanneer er een nieuwe stad is gebouwd of aan welke wereldwonderen er gebouwd wordt.


Je blijft door al deze mogelijkheden behoorlijk op de hoogte van wat er om je heen gebeurt. Zo zie je de andere spelers ook makkelijker als echte personen. Wanneer je zo'n vijftien uur met een potje bezig bent gaan de karakters en de geschiedenis die je met hen hebt ook veel meer leven. Zo voelde het moment dat Keizer Frederick een van zijn spionnen Machiavelli's "De Vorst" uit mijn bibliotheek liet jatten dan ook zozeer als verraad dat ik prompt ten strijde trok en net zo lang steden innam tot ik het werk terugkreeg. Frederick had moeten weten dat ik de adviezen in het boek letterlijk nam.

Nu maakt oorlog verklaren je niet echt geliefd in de wereldpolitiek. Niet bij je slachtoffer, maar ook niet bij de andere naties, die je al gauw als oorlogsstoker gaan zien. Als je echter een goede reden hebt voor je oorlog zullen de andere landen milder zijn. In Civilization VI kun je, naast een verrassingsaanval, ook op een formele manier oorlog verklaren. Wanneer je een bepaalde casus belli hebt om de oorlog te rechtvaardigen – je wil bijvoorbeeld een stad terug veroveren – zal je minder reputatieschade lijden. Het is mogelijk om samen met een andere speler een oorlog te starten, maar het is gek genoeg onmogelijk om een AI-speler te vragen om mee te doen in een oorlog die al aan de gang is. De opties in Civilization V waren uitgebreider. Wanneer je door een andere beschaving gevraagd wordt om samen een oorlog te verklaren krijg je niet, zoals in het vorige deel, de optie aangeboden om eerst nog wat beurten voor te bereiden. Je moet er dus meteen klaar voor zijn. En nog gekker: nadat ik een aanbod om oorlog te voeren accepteerde, werd ik later door mijn wapenbroeder als oorlogsstoker weggezet. Het gedrag van de AI lijkt niet volledig logisch.


Het daadwerkelijke oorlog voeren werkt grotendeels zoals in Civilization V. Het type locatie waarop een eenheid staat heeft een effect op de kracht van die eenheid, en omdat er op elk vakje maar een eenheid kan staan is het belangrijk om goed na te denken over je positionering. Net als in Civilization V kan de AI hier niet goed mee om gaan. Cleopatra verklaarde mij op een gegeven moment de oorlog, maar in plaats van een duidelijke vuist te maken en op mijn steden af te stormen werd er vooral tijd verspild aan heen en weer lopen. Ik had voldoende tijd verdedigers te mobiliseren en de eenheden te bombarderen totdat Cleopatra uit paniek vrede en een zak geld aanbood. Ook heb ik langdurige oorlogen gezien tussen computerspelers en stadsstaten, waarbij de aanvallende beschaving een duidelijke overhand had, maar toch nog heel lang wachtte voordat hij uiteindelijk besloot de stad aan te vallen. De legers stonden drie rijen dik rond de stad, maar bleven lange tijd passief. Het is te hopen dat dit gedrag nog met patches verbeterd kan worden.

Het civics-systeem waar Civilization V mee begon is in het zesde deel flink uitgebreid. Het is zelfs zo ver uitgebreid dat er nu, naast de traditionele tech tree, ook een civics tree is. Op deze manier wordt er een scheiding gebracht tussen technologieën, zoals de ontdekking van elektriciteit, en innovaties op sociaal gebied, zoals gilden, theologie of theater. Om verder te komen in de tech tree moet je wetenschap produceren; voor progressie in de civics tree heb je cultuur nodig. Het voornaamste doel van de civics tree is om je overheidsvorm en je beleid aan te passen.

Dit werkt als volgt: je kunt kiezen om een bepaalde overheidsvorm te hebben, zoals een monarchie of democratie. Er zijn tien verschillende vormen, waarbij de vormen die je later vrij speelt krachtiger zijn. Het kiezen van een soort overheid geeft een bonus, maar de echte kracht zit hem in een ruime set met beleidskaarten. Deze kaarten zijn opgedeeld in militaire, economische en politieke kaarten, en de overheden verschillen in de hoeveelheden van elk type die je kan hebben. Je kunt met dit systeem dus kiezen welke voordelen je wil hebben: extra aanvalskracht tegen barbaren, snellere productie van cavalerie, effectievere campusdistricten, enzovoorts. Doordat je iedere keer dat je een nieuwe civic vrij speelt gratis mag wisselen kan je vrij effectief tussen strategieën schakelen.


Ook nieuw in de tech tree zijn boosts. Via een soortement mini-quests kan je de helft van een technologie of civic cadeau krijgen. Wanneer je bijvoorbeeld voor het eerst met een slingeraar een eenheid doodt komt je beschaving tot het inzicht dat je betere wapens nodig hebt, en krijg je 50% van de ontwikkeling van boogschieten cadeau. Elke technologie en civic heeft zo zijn eigen specifieke eis. Door bijvoorbeeld militaire acties uit te voeren, zoals oorlog verklaren of veel eenheden hebben, krijg je boosts voor militaire technologieën. Je zult dus beter worden in de zaken waarin je je specialiseert, hoewel de beste aanpak natuurlijk is om zoveel mogelijk boosts te scoren.

Opvallend is hoe compleet Civilization VI is. Het vijfde deel voegde in de eerste uitbreiding religie en spionage toe, en in de tweede uitbreiding handelsroutes via karavanen en schepen. In Civilization VI zijn al deze onderdelen in de basisgame aanwezig. Wel is er hier en daar aan gesleuteld of versimpeld. Niet elk onderdeel voelt even goed uitgewerkt. De invloed en impact van stadsstaten of spionnen is bijvoorbeeld een stuk beperkter geworden.


De grote afwezigen in dit deel zijn de diplomatie overwinning en de Verenigde Naties. In vroegere delen kon je winnen door tot wereldleider gekozen te worden door de computerspelers, maar die optie is nu weg. Sowieso zorgt het gemis van de VN op het eind voor een gebrek aan diplomatieke opties. Het is bijvoorbeeld onmogelijk om landen te verbieden om nucleaire wapens te maken. Wel is er nu een religieuze overwinningsoptie, waarbij het doel is om de helft van de wereld tot jouw religie te bekeren.

De interface is minimalistisch. Veel informatie is weggestopt in panelen die openschuiven vanaf de zijkant, zodat je bijna altijd het speelveld blijft zien. Er is gekozen om informatie ruimtelijk op te zetten, waardoor de tech tree erg breed is en de tabel met het overzicht van je steden erg hoog. Het had wat mij betreft wat compacter gemogen, omdat ik soms teveel moet scrollen. Een adviseur leidt nieuwe spelers door de verschillende elementen heen. Toch lijkt er soms iets te veel informatie gesneuveld in de strijd naar minimalisme. Zo wordt het nooit heel erg duidelijk gemaakt hoe het tevredenheidssysteem precies werkt. Om daar meer details over te krijgen moet je door een detailpaneel bladeren en de uitgebreide Civilopedia in duiken. Zo kostte het mij wat uitzoekwerk om de vraag te beantwoorden of het handig was om meerdere exemplaren van een luxegoed te houden, omdat hier een enigszins cryptische omschrijving van in de Civilopedia staat. Andere informatie die mist is een overzicht van de actieve handelsovereenkomsten. Ook het automatisch wisselen tussen eenheden gaat niet helemaal soepel, omdat de game je eenheden in een lukrake volgorde bij langs gaat. Daardoor springt de camera veel over de kaart heen en weer.


Een minimalistische interface geeft wel meer ruimte om de graphics te tonen. In Civilization VI is ervoor gekozen de graphics wat meer gestileerd en vooral een stuk kleurrijker te maken dan in de voorganger. Ik denk dat de eenvoudigste beschrijving ‘simplistisch maar vrolijk’ is. In plaats van wolken worden onontdekte delen van de wereldkaart nu als een perkamenten kaart weergegeven, inclusief getekende draken en zeemonsters; plaatsen waar je geen zicht op hebt worden in een getekende stijl getoond. Elke leider heeft een eigen muzikaal thema. Deze thema’s beginnen in de oudheid vrij eenvoudig, maar worden in latere tijdperken in verschillende stijlen verder ontwikkeld. De symfonische soundtrack weet een uitstekende sfeer van grootsheid neer te zetten.

De multiplayer is onder handen genomen. In Civilization V leek dat een wat ondergeschoven kindje te zijn. Een van de gebreken in de multiplayer was bijvoorbeeld dat de AI nooit uit zichzelf contact opnam met de menselijke spelers. Dat is nu rechtgezet. Ook is het nu, in tegenstelling tot Civilization V, mogelijk om mods te gebruiken. Wat meer is, Firaxis levert enkele mods mee die korte scenario’s van 50 beurten opleveren. Dit is bedoeld als kort alternatief voor een volledige pot Civilization, en op zich geen gek idee: het kan soms lastig zijn om de tijd te vinden een volledige game met meerdere mensen uit te spelen. Nu is mijn favoriete oplossing van dat probleem de PitBoss-server uit het vierde deel, maar die is in dit deel helaas niet te bekennen. Dat systeem was zo populair dat Civilization V na verloop van tijd een (helaas weinig optimale) versie ervan kreeg. Ik hoop dat dat bij het zesde deel ook nog eens het geval mag worden.
Beoordeling
90
Civilization VI probeert veel tegelijk te doen. Er zijn genoeg wijzigingen die de speler tot frisse tactieken brengt. De toevoeging van districten vereist een andere manier van denken, en hoewel het wennen is zit er een duidelijke logica achter de nieuwe civics tree. Door de grote ambitie zitten er wel ruwe randjes aan de game. Sommige van de systemen voelen niet goed uitgewerkt en blijven er een beetje bij hangen. En het is spijtig dat de AI nog steeds niet goed in aanvallen is. Maar eigenlijk zijn dit kleine smetten op een game die zeer uitgebreid is, stapels mogelijkheden aan de speler geeft, en een enorme tijd kan boeien. Deze Civilization is even verslavend als altijd, en ziet er nog gelikt uit ook. Ik kan met deze titel alvast een flinke tijd vooruit.


08:40  [Upd.] Remedy weet ons beet te nemen
16:43  Beleef Star Wars Battlefront in VR op 6 december
 Reacties (1)
 Pagina: 1
MaartenL (Redacteur) op 18-11-2016 om 21:49 [Niv: 472 / Exp: 23593]
Gatver, net een Civ die ik ging skippen die ook nog eens blijkt goed te zijn. Nja, dan maar eens kopen als ik het geld ervoor heb.

 Pagina: 1

 Reageer
Om te reageren op artikelen hoef je niet geregistreerd te zijn.
Om het forum te gebruiken is registreren echter wel verplicht.


Titel:
Sid Meier's Civilization VI
Type:
Game
Releasedatum:
21-10-2016
Ontwikkelaar:
Firaxis Games
Uitgever:
Take Two Interactive Benelux
Media:








Meer media