Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCGoogle StadiaVRNintendo SwitchPlaystation 4Playstation 5Xbox OneXboxAppMisc    
23 Oktober 2020 
(9) 
(0) 
(8) 
(0) 
(0) 
(4) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
22 Oktober 2020 
(0) 
(1) 
(0) 
(2) 
(1) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
21 Oktober 2020 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
20 Oktober 2020 
(19) 
(0) 
(5) 
(5) 
(0) 
(2) 
(1) 
19 Oktober 2020 
(5) 
(0) 
(5) 
(4) 
18 Oktober 2020 
(0) 
17 Oktober 2020 
(0) 
(1) 
(2) 
(11) 
(4) 
16 Oktober 2020 
(3) 
(1) 
(0) 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
15 Oktober 2020 
(6) 
(5) 
(5) 
(4) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(13) 
14 Oktober 2020 
(1) 
(5) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
(3) 
(3) 
13 Oktober 2020 
(5) 
(2) 
(0) 
(1) 
(3) 
(0) 
12 Oktober 2020 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
11 Oktober 2020 
(1) 
(0) 
(1) 
(0) 
10 Oktober 2020 
(1) 
(6) 
(0) 
(0) 
09 Oktober 2020 
(18) 
(8) 
(0) 
(0) 
(1) 
(1) 
(0) 
08 Oktober 2020 
(2) 
(1) 
(1) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(3) 
07 Oktober 2020 
(10) 
(6) 
(15) 
(5) 
(2) 
(0) 
06 Oktober 2020 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(5) 
(0) 
(0) 
05 Oktober 2020 
(5) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(7) 
04 Oktober 2020 
(4) 
(6) 
(6) 
(0) 
(0) 
(0) 
03 Oktober 2020 
(0) 
(0) 
(3) 
02 Oktober 2020 
(0) 
(3) 
(3) 
(0) 
The Outer Worlds
FIFA 21
Let's Sing Presents Queen
Crash Bandicoot 4: It's About Time
Feature:

Grote RPG Cliché Lijst: Deel 26


Door Joni Philips op 18-07-2015 om 09:27
Bron: Gamed

Een groots avontuur om de wereld te redden en het ultieme kwaad te bestrijden, het is een veelvoorkomend cliché in Japanse Role Playing Games. Het zijn echter niet de enige clichés in het genre.

De Grand List of Console Role Playing Game Cliches is een epische lijst die werd opgesteld door Mark Sachs. Hij postuleerde een serie clichés die frequent voorkomen in Japanse Role Playing Games, waarbij hij voornamelijk de succesvolle Super Nintendo, PlayStation en PlayStation 2 generaties viseerde. De grootste klassiekers dienden als inspiratie voor de samenstelling van een lijst die iedere speler bekend in de oren zal klinken. De originele lijst kan bekeken worden op zijn site, maar de lijst telt geen voorbeelden waardoor hij ietwat ontoegankelijk is. Wij werpen dan ook een diepere blik op de lijst om de geheimen erachter te onthullen.

Cliché 92. Figurehead Rule
"Whenever someone asks you a question to decide what to do, it's just to be polite. He or she will ask the question again and again until you answer "correctly.""

Je krijgt tegenwoordig frequent de illusie van keuze. Als je een vraag wordt gesteld, zijn er vaak meerdere antwoorden welke allemaal geaccepteerd worden. Sommige Role Playing Game personages stellen je echter alleen de vraag om beleefd te zijn. Er is maar één juist antwoord en als je het juiste antwoord niet geeft, dan herhalen ze de vraag simpelweg tot je het juiste antwoord geeft, zelfs al duurt het zeer lang. Een oud voorbeeld is de originele Dragon Quest waarin je een prinses moet redden. Als je haar redt, zal ze vragen om je te vergezellen tijdens de reis. Je kunt zoveel 'Nee' zeggen als je wil; maar ze accepteert dit nooit. Dit is een redelijk vast cliché binnen de Dragon Quest serie waarbij praktisch elke keuze een illusie is. Je mag nooit zelf je pad kiezen.

Final Fantasy gebruikt het cliché eveneens, maar op beperkte wijze. Final Fantasy VIII gebruikt het cliché om de Guardian Force Bahamut vrij te spelen; Final Fantasy X gebruikt het in één gesprek; en Final Fantasy IX lacht er zelfs mee. Tijdens de voorbereiding van de Tantalus missie vraagt de leider aan Zidane of hij wel weet wie ze gaan ontvoeren, namelijk Garnet of Queen Brahne. Als je meer dan zestig keer Brahne antwoordt, dan verschijnt er iemand om je uit te schelden voor je koppigheid. Radiant Historia neemt het dan weer zeer serieus. De game vertelt je aan het begin van het spel dat er maar één mogelijke toekomst is. Elke foute keuze leidt tot een specifieke Game Over waaronder enkele zeer specifieke, absurde gevallen die het de moeite maken om te testen.

De meeste Pokémon spellen zitten ook vol met dit soort keuzes, zeker als het aankomt op de tutorials aan het begin van de game. Je kunt bijvoorbeeld niet kiezen om de uitleg over Mega Evoluties over te slaan of om de Orb uit Pokémon Ruby & Sapphire niet af te leveren. De Paper Mario games maken ook duidelijk dat je op bepaalde vragen beter geen 'Nee' kunt zeggen, maar ze doen dit meestal door je te leiden naar een specifiek Game Over scherm. Als je bijvoorbeeld weigert om een helm op te zetten wanneer je de ruimte gaat verkennen, dan krijg je een Game Over scherm dat specifiek voor deze gebeurtenis is gemaakt. Een laatste frequente overtreder is Suikoden, die het cliché vaak gebruikt en er af en toe ook mee lacht.

Gewoon zestig keer herhalen.
Gewoon zestig keer herhalen.


Cliché 93. Puddin' Tame Rule
"The average passer-by will always say the same thing no matter how many times you talk to them, and they certainly won't clarify any of the vaguely worded warnings or cryptic half-sentences they threw at you the previous time."

De gemiddelde Non Player Character zal steeds hetzelfde gesprek herhalen, ongeacht het aantal keer dat je met hem of haar praat. Ze zullen zeker geen moeite doen om hun cryptische verhalen te verduidelijken. Dit wordt duidelijk in elke Role Playing Game ooit, met extreme voorbeelden als Pokémon, Ys, Shin Megami Tensei, Tales, Final Fantasy en Dragon Quest. Moderne voorbeelden als Dragon Quest VII en VIII, Dark Cloud 2 en Paper Mario werken hun dialogen bij na grote gebeurtenissen. Ze blijven dus niet eindeloos hetzelfde zeggen. Er zijn gelukkig verschillende games die hun uiterste best doen om dit probleem te vermijden, voornamelijk de Earthbound/Mother serie doet er alles aan om diepgaande, weinig herhalende dialogen te voorzien. Ook Working Designs, de studio die de vertalingen van Grandia en Lunar verzorgde, voorzag heel wat dialoog door lange gesprekken te voeren.

Cliché 94. Franklin Covey Was Wrong, Wrong, Wrong
"Sticking to the task at hand and going directly from place to place and goal to goal is always a bad idea, and may even prevent you from being able to finish the game. It's by dawdling around, completing side quests and giving money to derelicts that you come into your real power."

Je beperken tot je grote avontuur is een slecht idee. Als je dat doet, is de kans klein dat je de game ooit zult kunnen uitspelen. Het is de bedoeling dat je jouw tijd neemt en veel sidequests vervult om het grote avontuur tot een goed einde te brengen. De herkomst van de clichénaam vereist wel enige uitleg. Franklin Covey is een wereldberoemd instituut dat een fusie is tussen de instituten Franklin Quest en Covey Leadership Center. Het instituut is onder andere verantwoordelijk voor het boek 'The Seven Habits of Highly Effective People,' een boek dat onder andere stelt dat het belangrijk is om te werken aan de taak die voor je ligt in plaats van tientallen zaken tegelijkertijd te doen. Role Playing Games laten dat echter vaak een slecht idee lijken want dan sla je alle sidequests over en heb je geen tijd om jezelf te versterken.

De games geven je zelfs de kans. Hoe dringend ook iets mag lijken, zolang er geen timer is, heb je alle tijd in de wereld. De baas die de wereld dreigt te vernietigen, wacht bijvoorbeeld met plezier op jou. Denk bijvoorbeeld aan het Diamond Weapon uit Final Fantasy VII die dreigt om Midgar aan te vallen. Het neemt soms wel absurde proporties aan. Een meteoor die de wereld gaat vernietigen, houdt je niet tegen om naar het casino te gaan in Final Fantasy VII. Het verslaan van Edea is minder dringend dan een spelletje Triple Triad. En Yuna redden kan wachten als je Blitzball kunt spelen. Final Fantasy houdt je zeer zelden tegen om te doen wat je wilt ondanks een imminente dreiging. Lightning Returns: Final Fantasy XIII met zijn strikte deadline vormt de eerste uitzondering.

Compleet onmogelijk in het echte leven.
Compleet onmogelijk in het echte leven.


Cliché 95. Selective Invulnerability Principle
"RPG characters are immune from such mundane hazards as intense heat, freezing cold, or poison gas... except when they're suddenly not. Surprise!"

Role Playing Games personages zijn immuun tegen typische gevaren zoals zeer hoge hitte, vriezende koude, of gifgas… tot ze plots niet meer immuun zijn. Verrassing! Het eerste 'probleem' is het feit dat jouw personage perfect in orde is tot het moment dat je 0 HP hebt. Als je 1 HP of een half hartje hebt, dan ben je nog steeds in topvorm. Het moment dat je dat laatste stuk gezondheid verliest, sterf je echter meteen; zelfs als dat laatste stuk schade er op absurde manier komt. Het is iets dat voorkomt in praktisch elke Role Playing Game, hoewel sommige games hun best doen om toch te doen alsof je zwaargewond bent. De 3D The Legend of Zelda games – met uitzondering van The Legend of Zelda: Skyward Sword – tonen dat Link uitgeput is, maar je blijft capabel voor jouw acrobatische aanvallen.

Een ander probleem zit hem bijvoorbeeld in de intense hitte. Als je onmiddellijk naast lava staat, dan ben je dood in het echte leven. De ruimte naast lava is ook intens heet en dodelijk. Het is iets waarmee men echter geen rekening houdt in videogames. Tip: als de videogame lava behandelt zoals de films Dante's Peak en Volcano, dan is het compleet fout. Als je binnen een meter of tien van lava komt, dan mag je rekenen op sterke brandwonden als je niet sterft. Dit is bijvoorbeeld opvallend in de Golden Sun serie waar je perfect door een vulkaan kunt wandelen, maar waar je bevangen wordt door de hitte als je rondloopt in een woestijn. The Legend of Zelda: Ocarina of Time pakt het ook gek aan. Als kind is hij immuun tegen de hitte, maar als volwassene moet hij een speciale outfit dragen.


09:27  Uur beeldmateriaal van AC: Syndicate
09:24  Shenmue III behaalt Kickstarter game-record
 Reacties (2)
 Pagina: 1
Gast (94.209.114.xxx) op 18-07-2015 om 21:11
Ik snap het artikel niet zo. Als je deze punten als cliche bestempeld, dan schiet je door. Natuurlijk is het maken van welke game dan ook beperkt in allerlei vormen. Als ontwikkelaar stel ik me bij dit artikel voor "als ik alle tijd van de wereld had, dan maakte ik een game die al deze cliches niet heeft", maar ja welkom in de werkelijkheid. Tijd is geld, en geen enkele studio heeft eindeloos tijd en geld om alle cliches te vermijden. Simpelweg onmogelijk, dus wat wil je met deze opsomming van cliches bereiken? :?

Gast (84.24.248.xxx) op 19-07-2015 om 15:16
Nouja, het is natuurlijk absurd om deze punten punt voor punt als pass te gaan gebruiken op je game. Maar het laat je wel nadenken over hoe je zaken anders kunt aanpakken. Ik zou zelf nooit 100 punten op papier gaan zetten die ik wil ontwijken als ik mijn eigen game ontwikkel, want voor ieder punt moet je met een ander idee komen maar een lijst zoals deze laat je wel nadenken wat je anders zou kunnen doen in het geval dat.

Een oplossing voor het "je hebt altijd een beperking in allerlei vormen als het om keuzes gaat" zou een extreme vorm van adaptieve AI kunnen zijn. Maar dan zou je het zo moeten hebben dat een NPC bijvoorbeeld zelf volledige zinnen kan uittrekken en dan het verloop van het spel aan kan passen, compleet uit eigen mouw. Dat gaat hedendaags nog iets te ver, maar hé. De industrie is in een korte tijd snel veranderd, misschien liggen we er nog niet zo heel ver vanaf *D

 Pagina: 1

 Reageer
Om te reageren op artikelen hoef je niet geregistreerd te zijn.
Om het forum te gebruiken is registreren echter wel verplicht.


Titel:
Cliché Lijst
Type:
Feature
Releasedatum:
Niet
Ontwikkelaar:
Gamed
Uitgever:
Gamed
Media:
Geen media gevonden