Met de Burnout serie heeft Criterion ontzettend veel succes geboekt en ook hun RenderWare engine heeft veel goeds gedaan voor games in de vorige generatie. Tegenwoordig legt men de laatste handjes aan Burnout: Paradise, die op de PS3 en Xbox 360 moet verschijnen.
Criterion kan zich, door de ontzettend succesvolle RenderWare engine en de ontwikkeling voor PS3 en Xbox 360, bij uitstek een ontwikkelaar noemen die verstand van zaken heeft. Vandaag doen ze hun woordje over ontwikkeling op de PS3 en Xbox 360 en het ontwikkelen voor deze hardware ten opzichte van de vorige generatie.
Allereerst meldt Criterion dat het hilarisch is hoe sommige mensen, zonder enig verstand van zaken, denken een onderbouwde benadering te geven als het gaat om de technische mogelijkheden van de PS3 en Xbox 360. Ze lachen dan ook graag om deze mensen.
Verder melden ze dat de grootste stap van de vorige generatie naar deze generatie de komst van meerderen processoren is. Deze processoren hebben voor veel meer kracht gezorgd, maar dit zorgt ook voor een veel moeilijkere ontwikkeling. Meerdere processoren zijn op de PS3 en de Xbox 360 op verschillende wijze toegepast: op de PS3 doet 1 processor het managen van de andere processoren, die een kleine hoeveelheid taken heel erg goed kunnen. De Xbox 360 heeft drie gelijke processoren, die goed zijn om alle taken uit te voeren. Dit geeft meer flexibiliteit, maar zorgt voor iets lagere efficiëntie.
Criterion wil zich, ondanks dat men de PS3 als hoofdplatform voor Burnout: Paradise nam, niet mengen in de discussie: Is de PS3 sterker of is de Xbox 360 sterker? Ze melden dat je de kracht op beide platformen op verschillende manieren kunt interpreteren en dat er op verschillende vlakken verschillende winnaars zijn: geen eenduidig verschil dus. Een leuk voorbeeld dat Criterion geeft: men heeft een stuk software geschreven voor een taak waar de PS2 erg goed in is en daaruit bleek dat de PS2 zelfs beter was in die taak dan de PS3.
Dat multiplatform games vaak slechter lopen op de PS3 dan op de Xbox 360 kan te maken hebben met de tijd die men steekt in een PS3 poort. Ook is een argument dat de Xbox 360 veel flexibeler is en dus makkelijker om voor te ontwikkelen. De PS3 is minder flexibel en als ontwikkelaar moet je eerst de moeite nemen om je daar op aan te passen. Aan de support van Microsoft en Sony zal het niet liggen: de toolkits op beide systemen zijn goed volgens Criterion.
PS3 als leadplatform hoeft geen discussiepunt voor fanboys te zijn: games moeten op beide systemen exact gelijk worden en het lead platform verhaal betekent in dit geval slechts dat er wat meer mensen met de PS3 versie bezig zijn: dit omdat de PS3 minder bekend was voor Criterion en men al met de Xbox 360 kon werken. Er is ook geen sprake van poorten: men heeft een multicore game gemaakt en deze specifiek voor PS3 en Xbox 360 doorontwikkeld.
Met de Xbox 360 heeft men meer gemak om de kracht uit de videokaart van het systeem te halen. De kracht van de videokaart op de Xbox 360 geeft echter geen voordeel voor dat systeem aan: de CPU in de PS3 kan makkelijk bijspringen in het videogeweld op dat systeem, waardoor beide systemen op dat vlak gelijk trekken.
Bluray versus DVD? Criterion zegt dat Bluray overal dezelfde leessnelheid heeft, en de DVD sneller is naar mate je naar de buitenring gaat, maar langzamer aan de binnenring. Voor DVD moet er dus geoptimaliseerd worden. Voor de PS3 was discgrootte geen probleem, maar door de DVD beperkingen is de PS3 versie juist beter geworden: de game laadt nu sneller op de PS3. Met grote bestanden moet je ook aan laadtijden denken op Bluray en de combinatie van DVD en Bluray in multiplatform ontwikkeling heeft dus zijn voordelen gehad.
Gamers moeten zich niet zo druk maken om de techniek achter de games en de keuze voor een bepaalde console of game baseren op andere dingen: zijn games goed of leuk? Welke games wil je spelen? Als je echt niet kunt kiezen: koop gewoon beide.
Een wijze les van de heren bij Criterion.
|