De game-industrie heeft enkele helden die met hun oeuvre zorgen voor een gigantisch nalatenschap. Het zijn die sterren van vroeger en nu die centraal staan in 'Zijn Erfenis' waarin we hun invloed op de game-industrie bekijken, waarbij vandaag een icoon uit de arcadehallen onze focus steelt.
Het management van Atari besteedde weinig aandacht aan de afdeling, zodat Jarvis grote creatieve vrijheid kende. Hij bedacht onder andere de flipperkasten Time 2000 en Superman, die snel populair bleken op de pinball-markt. Het was een interessante periode voor Jarvis, maar de pret kon niet blijven duren, de flipperkastafdeling moest de deuren sluiten omwille van Atari's financiële problemen. Jarvis kon overstappen naar de gameafdeling, maar hij besloot andere oorden op te zoeken zodat hij meer flipperkasten mocht ontwikkelen. Hij maakte de overstap naar Williams waar hij mocht samenwerken met Steve Ritchie, één van de bekende namen uit het wereldje. Het bedrijf verkeerde eveneens in financiële problemen, zodat er amper personeel werkte. Er was bijvoorbeeld één werknemer die verantwoordelijk was voor de marketing en de verkoop van de flipperkasten. De toenmalige leiding van het bedrijf had eveneens weinig kennis van de industrie, wat betekende dat Jarvis en zijn luttele collega's complete vrijheid kregen. Het lot van het bedrijf lag volledig in de handen van deze kleine groep twintigers. Het was een risicovolle situatie, maar het loonde. De groep ontwikkelde verschillende succesvolle pinball-games. Er waren echter grote veranderingen op til, de flipperkasten werden weggedrongen door de arcadegames Space Invaders en Asteroids die overal opdoken, van cafés tot luchthavens.
Defender
Williams had gelukkig de ideale man om de concurrentie aan te gaan: Jarvis wilde zijn kennis van microprocessoren gebruiken om een videogame te ontwikkelen. Ritchie ging meteen akkoord en ze bedachten samen het concept van Defender, een side-scrolling shooter met meerdere schermen. De game, die debuteerde in 1980, werd meteen een gigantisch succes. Het spel was één van de eerste arcadegames waarin de speler echt bewoog door een wereld, en het was één van de games die aanleiding gaf tot een gouden tijdperk voor de arcadehallen. Defender was ook een financieel succes zodat Williams meteen besliste om meer ontwikkelaars aan te werven. Als één team één hit kon ontwikkelen, dan zouden honderd teams honderd hits produceren. De grote aanwervingsronde was een ramp voor Jarvis, van wie de rust werd verstoord. Hij had Defender in absolute kalmte ontwikkeld, maar het gebouw werd nu veroverd door tieners die niets anders deden dan hun radio op volle kracht spelen en cannabis roken. Jarvis besloot om samen met Williams collega Larry DeMar een nieuwe ontwikkelstudio op te richten om opnieuw rust te hebben. Vid Kidz opende de deuren in februari 1981, waarna het bedrijf meteen exclusief ging samenwerken met Williams, aangezien Williams dringend een nieuw spel wilde.
Since the edict went out to staff up quickly, an army of warm bodies were hired. Whereas I designed Defender in an abandoned factory in complete isolation, now I was subjected to twenty stereos playing Disco Duck, all the while gagging on Cannabis fumes from the turned-on masses.
DeMar en Jarvis ontwikkelden in vier maanden tijd Stargate, een opvolger voor Defender. Het duo optimaliseerde de code van Defender zodat het spel meer vijanden kon tonen, ze verbeterden de graphics en ze voegden nieuwe features toe. Stargate is dus weliswaar in korte tijd ontwikkeld, maar het was een waardige opvolger. Vid Kidz had ook letterlijk dag en nacht aan het spel gewerkt. De nieuwe ontwikkelstudio had maar één computer en had geen kantoor, zodat ze kozen voor een originele ontwikkelstrategie. Ze plaatsten de computer in de logeerkamer van DeMar, waarna Jarvis hem overdag gebruikte en DeMar 's nachts. De twee deden dus aan tagteam-ontwikkeling. Het duo startte hierna de ontwikkeling van Robotron, een snelle shooter waarin de speler twee joysticks gebruikt om buitenaards kwaad te bestrijden. De game werd gekenmerkt door zijn snelle actie, zijn vele vijanden en het feit dat het gevaar langs alle kanten kon komen. De eerste game in het 'dual stick' shootergenre werd hierdoor meteen een gigantisch succes, het bleek zelfs de grootste hit in het bestaan van Vid Kidz. De opvolger Blaster die één jaar later verscheen, kon zijn illustere voorganger nooit evenaren. De game werd tevens overschaduwd door de gebeurtenissen op de consolemarkt, waar de videogamecrash van 1983 plaatsvond.
Mike Stroll, Former President of Williams - Jarvis was the prototype of the modern game designer. He would roll in late in the morning and work until the wee hours. People in the company would come up to me and complain about him, and I remember I even said to his manager: Don't cause me to make a decision between you and Eugene. You don't know want to know the answer to that.
De videogamecrash had een kleiner effect op de arcadehallen, maar Williams werd zwaar getroffen zodat Vid Kidz eveneens minder winstgevend werd. Jarvis besloot om de game-industrie te verlaten, hij dacht dat de industrie stervende was en hij besloot terug te keren naar de universiteit. Hij ging studeren aan Stanford University waar hij een MBA behaalde. De game-industrie herstelde zich ondertussen onder impuls van Nintendo dat een eigen console had gelanceerd. Het bedrijf demonstreerde dat de game-industrie winstgevend bleef, zodat investeerders terugkeerden en de oude namen opnieuw opdoken. Ook Williams herstelde zich, het bedrijf kocht concurrent Midway en het huurde Jarvis in om een nieuwe creatieve impuls te geven. Jarvis ging met plezier in op de vraag van zijn voormalige werkgever en hij ontwikkelde er meteen de arcadehits Narc en SmashTv die Williams opnieuw op de kaart plaatsten. Hij was in deze periode ook mentor voor Ed Boon, de bedenker van Mortal Kombat, en hij werkte mee aan de winstgevende Cruis'n racegames. Jarvis begon begin jaren '90 te experimenteren met Virtual Reality technologie, dat volgens hem de toekomst van de game-industrie zou worden. Hij besefte echter snel dat de technologie toen niet populair kon worden omdat deze simpelweg niet geavanceerd genoeg was. Hij verliet deze piste dan ook.
Raw Thrills' Batman
De ontwikkeling van Virtual Reality technologie was onsuccesvol, maar Jarvis bereikte wel een doorbraak met de ontwikkeling van een nieuwe texture mapping technologie voor 3D games. Het zorgde ervoor dat ontwikkelaars betere texturen konden voorzien in '3D' games, iets wat zeer belangrijk was. Spellen waren destijds grotendeels 2D ervaringen, 3D games waren vaak ondermaats en lelijk. Nintendo was uitermate geïntrigeerd door de technologie, zij kochten het systeem voor de ontwikkeling van de Nintendo 64. Dit uitstapje naar de consolemarkt was echter zeer kortstondig. De game-industrie verschoof in de jaren '90 grotendeels naar de consolemarkt en de luttele resterende arcadeontwikkelaars gingen exclusief focussen op de ontwikkeling van winstgevende casinogames. Jarvis bleef eenzaam achter in de arcadehallen, maar hij gaf niet op. Hij produceert met Raw Thrills – een ontwikkelstudio die hij opende in 2001 – nog steeds nieuwe arcadegames, hoewel hij dit wel combineert met casinogames om zijn cashflow te optimaliseren. Het bedrijf ontwikkelde de laatste jaren onder andere Target Terror, The Fast and the Furious, Batman, een nieuwe Pac-Man en Big Buck Hunter. De games bereiken absoluut het succes niet meer van Defender, maar Jarvis bewijst dat de arcademarkt nog steeds een goede bestemming vormt voor ambitieuze ontwikkelaars. Hij doet ondertussen simpelweg wat hij graag doet: arcadegames ontwikkelen.
|