Niet te benijden, zo kan je The Collective wel omschrijven. De Amerikaanse developer staat namelijk voor een zware taak: de fans overtuigen dat niet alleen Konami een goede Silent Hill kan maken. Silent Hill: Homecoming voor PC, 360 en PS3 wordt hun vuurdoop, maar wellicht niet hun brandstapel.
The Collective maakt het zichzelf in ieder geval niet makkelijk. Niet alleen moet Homecoming dezelfde sfeer als de voorafgaande delen ademen, maar ook aan de huidige standaard van gameplay voldoen. Best lastig als de serie die al jaren de toon zet in het survival horror genre, Resident Evil, door veel gamers niet echt meer als eng wordt ervaren – hoe goed RE4 ook was. Daar komt ook bij dat de besturing van de vorige Silent Hills hopeloos is verouderd – hoe eng die spellen ook waren.
Dat laatste hebben de Amerikanen zich goed aangetrokken. Homecoming heeft bijvoorbeeld geen vaste camerastanden meer, waardoor je vaak de helft van de kamer niet zag. In plaats daar van zie je nu alles vanuit de derde persoon. Nog steeds gaat het hoofd van Shepard (de hoofdpersoon) richting een item als hij er in de buurt loopt, je hebt nu ook de optie om hem in de eerste persoon camerastand van dichtbij te bekijken. Of dat nut heeft is een tweede, maar je kan in ieder geval zien wat voor voorwerp het is.

Verder is het vechtsysteem op de schop gegaan. In vorige delen verliep het knokken houterig, gedeeltelijk expres doordat de karakters normale burgers waren. Shepard daarentegen is een veteraan uit de Golfoorlog en daar is het systeem ook op aangepast. Hij kan met slagwapens harde of licht uithalen, slagen combineren en vijandelijke aanvallen ontwijken. Time de laatste perfect dan kan de held gelijk voor extra schade counteren. Tenslotte verschijnt er nog een levensmeter links in de hoek tijdens de gevechten. Een Kratos zal Shepard niet worden, maar hij is in ieder geval sterker dan Heather of James.
De nieuwe Silent Hill is daarnaast interactiever dan zijn voorgangers. Voorwerpen als stoelen en tafels staan niet vastgeroest op de grond maar kunnen dankzij de Havoc engine worden omgegooid. Shepard kan verder (via de bekende action sequence knop) over bureaus en andere lage objecten springen en op hoger gelegen plateaus klimmen. Ook het verhaal in de tussenscènes kan worden beïnvloed door te kiezen welke antwoord/vraag Shepard gaat geven/stellen. Hierdoor zijn weer meerdere eindes mogelijk, waaronder het geliefde UFO einde.
Met de sfeer lijkt het ook goed te komen. Niet alleen hangt er een zeer dikke mist over onze favoriete stadje, de beelden lijken af en toe weer uit een Japanse film uit de jaren dertig te komen. Het scherm wisselde tijdens een cutscène naar een licht bruinachtige kleur met scheuren erin. Verder zijn er weer de gebruikelijke psychologische spelletjes, enge monsters en zeer verontrustende beelden. Zo rijdt iemand Shepard vastgebonden op een brancard een ziekenhuis binnen terwijl er overal mensen in kamers worden geslagen en gemarteld.

Homecoming lijkt daarbij wat van de andere Silent Hills te lenen. De overgang van ‘goede’ naar ‘slechte’ wereld (als er al verschil is) en de kevers met menselijk gezichten komen bijvoorbeeld uit de film. Silent Hill 2 levert verder een deel van de monsters (waaronder misschien deze meneer) en de psychologische geintjes, deel drie ‘de toilet humor’ (waar ‘mogelijk’ items inzitten) en in de introductie wordt Shepard door een vrachtwagenchauffeur gebracht die sterk op Travis van Origins lijkt.
Of Silent Hill: Homecoming echt een volwaardig deel wordt, dat kunnen we jullie pas vertellen als de game in september uitkomt. Tot nu toe lijkt het die kant op te gaan. De nieuwe besturing ziet er vlot, interactiever en minder houterig uit, de monsters ogen ouderwets ziek en het stadje lijkt enger dan ooit. Enkel over het verhaal kunnen we weinig zeggen (Shepard zoekt zijn broertje) maar als het inderdaad de psychologische kant op gaat, zoals bij het tweede, dan staan ons nog heel wat spannende uurtjes te wachten.
|