Op 27 maart verschijnt Atomfall, een survival-actiegame van ontwikkelaar Rebellion Developments. Art director Ryan Greene geeft in gesprek met IGN alvast aan hoeveel uur je in de game kunt stoppen.
Atomfall is geïnspireerd op de gebeurtenissen uit het echte leven en speelt zich vijf jaar na een kernramp in Windscale, Noord-Engeland af. Je verkent een fictieve quarantainezone en ontmoet eigenzinnige personages, culten en malafide overheidsinstanties.
Doet dit je enigszins denken aan Fallout? Dat is te begrijpen, maar klopt niet, aldus Greene. Weliswaar is één van de studio-eigenaren, Jason Kingsley, een groot fan van de serie, maar toch doet Atomfall zijn eigen ding. Hij legt helaas niet echt uit op welk vlak de games dan verschillen, maar wil iedereen er juist toe zetten om de game zelf te spelen en het zo zelf te ontdekken.
Mocht je dit van plan zijn dan kun je in ieder geval 25 uur uittrekken voor een playthrough, en dit aantal uur is nog ver op te voeren als je er meer uit wil halen. Hoe je de game gedurende deze tijd ervaart is ook aan de speler, zo kun je ervoor kiezen om iedereen af te maken die je tegen komt: "Er zijn meerdere manieren om het spel af te ronden, dus sommige daarvan zouden vastlopen als je er de hele tijd mee zou moeten werken. Maar je vindt meerdere andere manieren om het spel te voltooien en een resultaat te behalen."
Omgekeerd kun je Atomfall ook spelen zonder iemand te doden. Althans, de art director is er "vrij zeker" van dat dit kan. Zelf heeft hij dit ongeveer negen uur volgehouden, naar eigen zeggen op een hoge ontwikkelaarssnelheid, en in die tijd heeft hij niemand gedood waardoor hij er vrij zeker van is dat dit kan.
Omgekeerd kun je Atomfall spelen zonder iemand te doden. Greene is er in ieder geval "vrij zeker" van dat je dat kunt. "Ik heb het ongeveer negen uur volgehouden, waarschijnlijk bijna halverwege, op een vrij snelle dev-speelsnelheid, en ik heb niemand gedood," zei hij. "Ik ben er vrij zeker van dat je het kunt en dat je nooit iemand hoeft te doden."
Atomfall heeft overigens niet één centrale verhaallijn of een sidequest in de traditionele zin van RPG's. In plaats daarvan is het volgens Greene een web van verbonden verhalen, dus zelfs als je één van deze draden door zou snijden, dan is er altijd weer een ander draad te vinden dat je terug zal leiden naar het algehele mysterie.
|