Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCGoogle StadiaVRNintendo SwitchPlaystation 4Playstation 5Xbox OneXboxAppMisc    
22 Januari 2025 
(3) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
21 Januari 2025 
(2) 
(0) 
(3) 
20 Januari 2025 
(3) 
(0) 
(5) 
(0) 
(0) 
18 Januari 2025 
(2) 
(0) 
(0) 
17 Januari 2025 
(5) 
(0) 
(1) 
(4) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
16 Januari 2025 
(3) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(6) 
15 Januari 2025 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
14 Januari 2025 
(12) 
(0) 
(1) 
13 Januari 2025 
(1) 
(0) 
(2) 
12 Januari 2025 
(0) 
(0) 
(0) 
10 Januari 2025 
(2) 
(1) 
(0) 
09 Januari 2025 
(0) 
(0) 
(8) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
08 Januari 2025 
(0) 
(0) 
07 Januari 2025 
(0) 
(0) 
(3) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
06 Januari 2025 
(9) 
(0) 
(1) 
(0) 
04 Januari 2025 
(5) 
(2) 
(0) 
02 Januari 2025 
(0) 
(5) 
(0) 
(0) 
31 December 2024 
(6) 
30 December 2024 
(3) 
29 December 2024 
(1) 
27 December 2024 
(0) 
23 December 2024 
(2) 
(0) 
(5) 
(4) 
21 December 2024 
(0) 
(4) 
(0) 
20 December 2024 
(3) 
(0) 
(0) 
(3) 
(0) 
19 December 2024 
(0) 
(0) 
18 December 2024 
(0) 
(0) 
17 December 2024 
(4) 
(0) 
(0) 
16 December 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(3) 
(1) 
(0) 
14 December 2024 
(0) 
(9) 
(1) 
(1) 
(0) 
13 December 2024 
(4) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(3) 
(1) 
(0) 
(0) 
(3) 
(4) 
(6) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
Gamed Gamekalender Januari 2025
Legacy of Kain: Soul Reaver 1 + 2 Remastered
Dog Man: Mission Impawsible
Het Ontstaan van een Game
Column:

Het Ontstaan van een Game


Door Joni Philips op 08-12-2024 om 12:46
Bron: Gamed

De ontwikkeling van een videospel is een lang, vermoeiend proces met tientallen fases die volledig doorlopen moeten worden. Zelfs de slechtste videogame gaat de deur niet uit zonder elk van deze stappen succesvol te doorlopen. Een eerste fase is echter kritiek voor het succes.

De creatie van een videogame begint met het bedenken van een idee. Zonder een idee is er geen game. Dit idee is natuurlijk geen spel, het moet eerst verkocht worden aan een ontwikkelaar of een uitgever. Hiervoor moet de bedenker eerst een gamedesign document neerpennen. Dit document moet onder andere de basisinformatie van een game, het verhaal, het concept, de toon, het doel, de AI, de features, de besturing, de graphics, het geluid en de interface beschrijven. Dit document vormt de basis voor de hele game en het is een stap waarop nieuwkomers de mist in durven te gaan. Het document valt het beste te vergelijken met het script voor een film. Het eerste script van een film beschrijft de tekst, het verhaal, de personages en de sfeer van een film en zet dus ook de toon van die film. Een volwaardig document telt zo'n 50 pagina's voor een kleine game en zo'n 200 voor een grote. Tom Sloper was zo vriendelijk om het document van Shangai: Dynasty online te zetten. Dit kan hier gedownload worden.


Na het opstellen van dat document is het tijd om het idee te verkopen aan de bazen of aan een uitgever. Het type bedrijf en de reputatie van de bedenker spelen ook een grote rol binnen het proces. Met The Sims en SimCity op zijn cv krijgt Will Wright bijvoorbeeld sneller het vertrouwen dan voor de release van die serie. Meestal moet een designer zijn idee verkopen aan zijn rechtstreekse baas, waarna hij het samen met de baas verkoopt aan een uitgever. Pas wanneer het verkooppraatje gelukt is, komt er geld om het spel te ontwikkelen. Geen enkele designer kan echter voorspellen hoe zo'n sessie gaat want de game moet verkocht worden aan zakenlui die niet noodzakelijk de game-industrie kennen. Dat wordt het beste gedemonstreerd door het feit dat The Sims, God of War en Katamari Damacy, drie grote hits, origineel werden afgewezen. The Sims en Katamari Damacy waren te origineel, terwijl David Jaffe te horen kreeg dat God of War niet vernieuwend genoeg was. Dit stuk is dus een duidelijke valstrik.

Miljoenen ideeën zijn vastgelopen op deze fase, wat misschien ook een goed punt is. De ontwikkeling van een videogame kost miljoenen, geld dat ook aan nutteloze games verspild wordt. In de jaren '80 en '90 was het ongelofelijk gemakkelijk om een game goedgekeurd te krijgen omdat de bedragen in het niets verbleekten bij de mogelijke winst. Dat is nu duidelijk anders, waarbij zelfs toppers niet noodzakelijk genoeg winst maken. Doorzetten is hier echter de opdracht. Indien een designer echt overtuigd is van zijn project, kan het maken van een gameplaydemo het vergemakkelijken om het idee te verkopen aan zijn baas. Alternatief bestaat de mogelijkheid dat een grote ontwikkelaar of uitgever een verkooppraatje moet afleveren bij de bedenker van een bepaalde franchise. Sony Computer Entertainment moest bijvoorbeeld de programmeur van fl0w overtuigen om zijn spel naar het PlayStation Network te brengen. Dit is eigenlijk een luxe voor de bedenker en het gebeurt zelden. Het is iets dat we vooral zien wanneer een console-maker een succesvolle indie-ontwikkelaar naar diens console wil lokken.


Wanneer een game is goedgekeurd en het budget klaar staat, moet het project beginnen. Dit betekent niet dat de ontwikkeling onmiddellijk begint. Het betekent dat de planning uitgewerkt moet worden met Gant-Charts die op SMART wijze zijn uitgewerkt waarna alles wordt opgesplitst in realistische mijlpalen. Dit zijn termen die gebruikt worden bij alle grote projecten en dus ook bij videospellen. De mijlpalen zijn hierbij wel belangrijk aangezien onafhankelijke ontwikkelaars een deel van hun geld ontvangen van de uitgever. Op deze manier krijgt de uitgever te zien dat hij waar voor zijn geld krijgt. Ondertussen moet de ontwikkelstudio niet tot het einde van de ontwikkeling wachten om geld te krijgen. Enkel zeer winstgevende ontwikkelaars, zoals Valve, kunnen de volledige ontwikkeling van een spel bekostigen zonder tussentijdse betalingen. Het betekent echter ook dat het missen van een mijlpaal belangrijke gevolgen heeft. De betaling komt hierdoor later waardoor een bedrijf financiële problemen kan krijgen. Onafhankelijke ontwikkelaars hebben hierdoor misschien meer reden om hun spellen onafgewerkt door te sturen.

Natuurlijk heb je ook ideeën indien je niet in de game-industrie zit. Deze zullen nooit een game worden tenzij je het zelf doet. Ontwikkelaars horen liever de ideeën van onafhankelijke personen niet omwille van legale redenen. Het is bijvoorbeeld mogelijk dat de ontwikkelaar reeds aan een soortgelijk project werkt. Jij weet dat echter niet en je denkt ze dat ze jouw idee gestolen hebben. Ze vermijden dit soort legale problemen liever. Een ander probleem is dat de meeste ideeën van nieuwelingen niet realistisch zijn. Het laatste probleem is dat een bedrijf iemand betaalt voor een idee en dan een groot risico neemt door het om te zetten tot een videospel. De bedenker incasseert het geld of de game een succes wordt of niet. Je zult zelf een demo moeten maken of een job binnen de game-industrie veroveren om je idee om te vormen tot spel. Je kunt het vergelijken met het schrijven van een boek, geen enkele schrijver betaalt jou voor een idee om dan zelf het boek te schrijven.


15:57  Capcom kondigt ontwikkelcompetitie voor Japanse studenten aan
13:59  Nintendo brengt volgend jaar mogelijk een Kirby 3DS port naar de Switch
 Reacties (0)
Geen reacties gevonden

 Reageer
Om te reageren op artikelen hoef je niet geregistreerd te zijn.
Om het forum te gebruiken is registreren echter wel verplicht.


Titel:
Column
Type:
Feature
Releasedatum:
Niet
Ontwikkelaar:
Gamed
Uitgever:
Gamed
Media:
Geen media gevonden