Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCGoogle StadiaVRNintendo SwitchPlaystation 4Playstation 5Xbox OneXboxAppMisc    
25 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
24 April 2024 
(0) 
(0) 
23 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
22 April 2024 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(1) 
21 April 2024 
(0) 
20 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
19 April 2024 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
18 April 2024 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
17 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
16 April 2024 
(0) 
(0) 
(1) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
15 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
13 April 2024 
(7) 
(0) 
(0) 
12 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
11 April 2024 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
10 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
09 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
08 April 2024 
(0) 
(2) 
(0) 
06 April 2024 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
05 April 2024 
(1) 
(0) 
(2) 
04 April 2024 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
03 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
02 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
01 April 2024 
(1) 
(0) 
(3) 
30 Maart 2024 
(1) 
(0) 
Stellar Blade
TopSpin 2K25
WWE 2K24
South Park: Snow Day!
Feature:

Retro Feature: XCOM


Door Tom_V op 26-10-2013 om 11:23
Bron: Gamed

Beter goed gepikt dan slecht verzonnen. Het is een cliché dat staat als een huis. Waarom zou je als spelletjesmaker tijd investeren in het ontwikkelen van een nieuw concept, wanneer je gewoon op een oud succes kunt voort borduren. Het hoeft geen betoog dat deze manier van werken er eentje is met wisselend succes. Getuige hiervan is de X-COM reeks

De rode draad doorheen de X-COM games is steeds dezelfde: de aarde wordt bedreigd door buitenaardse aanvallen. Initieel zijn de aardbewoners hulpeloze ukkies die toekijken en terugvechten met de wapens die tot hun beschikking zijn. Vervolgens zijn er meer en betere wapens voorhanden en ten slotte kunnen we de buitenaardse bezoekers met gelijke wapens bekampen.

In 1994 verscheen ten huize MicroProse de game UFO: Enemy Unknown. Het was een instant cult-hit en een baken van hoop in tijden van real-life UFO bedreigingen. We kwamen uit een periode waarin heel de wereld ongeďdentificeerde vliegende objecten waarnam, Mulder en Scully wilden geloven en Bill Clinton met Al Gore (of was het Kang met Kodos?) de plak zwaaide in het machtigste land ter wereld. De redenen waarom UFO: Enemy Unknown een klassieker was, lazen jullie enige tijd terug in onze review-met-vertraging. De game werd - net als god de vader - onder vele namen en gedaanten bekend. In Europa werd het spel gelanceerd als UFO: Enemy Unknown, maar de Amerikanen kregen het als X-COM: UFO Defense aangeboden. Het spel kreeg wegens het grote succes ook nog een port naar PlayStation en daar ging het door het leven als X-COM: Enemy Unknown.



De geestelijke vaders van deze game waren Julian en Nick Gollop. Zij klopten met hun studio Mythos Games bij MicroProse aan en samen met het legendarische Britse bedrijf werd een leuk idee uitgewerkt tot een schitterende game. De game kostte 135000 euro en bracht het tienvoudige op. Geen wonder dat MicroProse wel brood zag in een opvolger voor Enemy Unknown. Ze lieten er geen gras over groeien en gaven de Gollop broers de opdracht om kort na de release van het origineel met een sequel te komen. Vooral onder impuls van Julian, lieten de broers de kelk aan zich voorbij gaan. MicroProse besloot om zelf een opvolger te ontwikkelen en gaven Mythos Games de nodige tijd en ruimte om aan een derde game te werken.

En zo verscheen in 1995 met X-COM: Terror from the Deep de door MicroProse ontwikkelde sequel. De game kreeg goeie kritieken en met de release kwam meteen een eind aan de naamsverwarring die bij Enemy Unknown was ontstaan. Voortaan zou iedere game een X-COM titel zijn. Weg met dat UFO-voorvoegsel. Het spel werd even goed ontvangen als z'n voorganger, maar speelde zich dit keer af in de diepste gedrochten van onze oceanen. Terror from the Deep vond plaats in het jaar 2040. De buitenaardse aanwezigheid zat deze keer onder water en was daar 65 miljoen jaar geleden met een grote knal terecht gekomen. Dezelfde knal die de dinosauriërs deed uitsterven. Omdat het spel zich onder water afspeelde, moest de speler van nul herbeginnen. Alle technologieën die we in de vorige game ontdekt hadden bleken er onbruikbaar. Leuke verhaallijn maar helaas geen perfect doorslagje van het origineel. De engine van de game bleef onaangeroerd, maar de moeilijkheidsgraad werd veel te sterk omhoog geschroefd. Julian Gollop zelf bleek hiermee ontevreden. Hij vond de game veel te moeilijk en de levels veel te groot.


Ook over X-COM: Apocalypse (1997) was Julian Gollop niet in z'n nopjes. Hoewel hij zelf aan het project werkte en de titel goeie punten scoorde vond hij de ontwikkeling een ramp. Mythos Games zou de game ontwikkelen, maar MicroProse wilde z'n eigen mensen de grafische kant laten verzorgen. Volgens Gallop was deze samenwerking rampzalig en hij vond de graphics maar niks. Apocalypse speelde zich af na Terror from the Deep. Na laatstgenoemde was de atmosfeer van de Aarde dusdanig beschadigd dat de mensheid overkoepelde steden bouwde om te kunnen overleven. De game speelt zich af in Mega-Primus, een overkoepelde stad gebouwd op de ruďnes van Toronto. Waar in vorige games het accent lag op het combat-gedeelte, werd in Apocalypse fondsenwerving extreem belangrijk. De game was net als Terror from the Deep een typische X-COM titel, maar meer ook niet. Voor Julian Gollop was het ook zijn afscheid van de serie. Gollop zou later nog onder meer als designer Tom Clancy's Ghost Recon: Shadow Wars (3DS) en als creative director Assassin's Creed III: Liberation op z'n palmares schrijven.

Parallel met de ontwikkeling van Apocalyps werkte MicroProse ook aan X-COM: Interceptor (1998). Deze titel zorgde voor een behoorlijke stijlbreuk in de reeks. Gedaan met de traditionele Battlescape (het combat-scherm) en welkom 3D space combat. De mensheid was danig geëvolueerd dat ze zelf begonnen was met het koloniseren van het universum. Dat koloniseren behield traditionele elementen als research en fondsenwerving en hield ook confrontaties met buitenaardse wezens in. Deze werden geďmplementeerd in een wijze die zich zonder twijfel probeerde te spiegelen aan het geniale Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter. De 3D space combat was een ontzettend belangrijk deel van de game, maar was helaas bijzonder zwak uitgewerkt. Geen wonder dus dat de fans deze episode een bijzonder lauw applausje gaven. Alsof een FIFA game zichzelf ineens als een kaartspel probeert te verkopen.

Eind de jaren '90 was het gebruik van email the next big thing. De technologie op zich was niet nieuw, maar raakte pas toen echt ingeburgerd bij een massapubliek. Bij Hasbro Interactive, dat ondertussen eigenaar van de franchise was geworden, zag men wel wat in email games. In de plaats van een standalone pc-game te ontwikkelen besloten ze om met een play-by-mail game op de proppen te komen. X-COM: First Alien Invasion (1999) werd zo het vreemde eendje in de X-COM bijt. Speler 1 gaf per mail via de Hasbro servers de verplaatsingen van z'n soldaten door, zodat speler 2 hierop kon anticiperen. Play-by-mail bestaat vandaag nog en is vooral populair bij schaken, dammen en heen-en-weer schelden.


Gelukkig zagen ze bij Hasbro al snel in dat een serie als X-COM een volledige game waardig is. En weer dachten ze dat het een briljant idee zou zijn om van het originele concept af te wijken. Het werd een third person shooter, waarin je als speler de rol aanneemt van Enforcer. De game kreeg niet geheel verrassend de naam X-COM: Enforcer (2001). Enforcer was een robot die al schietend fondsen voor X-COM moest verzamelen. Alsof ze bij Nintendo zouden zeggen: "Weet je wat, we gooien die dikke loodgieter overboord en maken een Super Maria Sis's waarin de speler een onbevlekte ontvangenis moet nastreven in Bowser's kasteel."

Pagina: 1 | 2


11:30  Injustice onderdeel van PlayStation programma
11:21  Super Mario 3D World is 1702MB groot
 Reacties (0)
Geen reacties gevonden

 Reageer
Het is niet mogelijk om te reageren op dit artikel.
Titel:
Retro Feature
Type:
Feature
Releasedatum:
Niet
Ontwikkelaar:
Gamed
Uitgever:
Gamed
Media:
Geen media gevonden