Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCGoogle StadiaVRNintendo SwitchPlaystation 4Playstation 5Xbox OneXbox ScarlettAppMisc    
11 November 2019 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(4) 
(0) 
(0) 
10 November 2019 
(9) 
(4) 
(3) 
(0) 
09 November 2019 
(0) 
(0) 
(0) 
(4) 
(3) 
08 November 2019 
(0) 
(0) 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
07 November 2019 
(17) 
(3) 
(0) 
(16) 
(0) 
(0) 
(5) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
06 November 2019 
(5) 
(4) 
(0) 
(4) 
(0) 
(0) 
(0) 
(3) 
05 November 2019 
(0) 
(0) 
(5) 
(2) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
04 November 2019 
(5) 
(4) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
03 November 2019 
(7) 
(1) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
02 November 2019 
(0) 
(0) 
01 November 2019 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(1) 
(5) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(9) 
31 Oktober 2019 
(2) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(3) 
(0) 
(1) 
30 Oktober 2019 
(1) 
(3) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
29 Oktober 2019 
(0) 
(0) 
(6) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
28 Oktober 2019 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(4) 
(4) 
27 Oktober 2019 
(2) 
(1) 
(2) 
(0) 
26 Oktober 2019 
(1) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(4) 
(3) 
(1) 
25 Oktober 2019 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
24 Oktober 2019 
(8) 
(3) 
(2) 
(0) 
23 Oktober 2019 
(0) 
(0) 
Call of Duty: Modern Warfare
Gamed Interview: Rain of Reflections
Ice Age: Scrat's Nutty Adventure
Super Monkey Ball: Banana Blitz HD
Column:

Waar Is De Rockster Ontwikkelaar?


Door Joni Philips op 16-08-2014 om 12:54
Bron: Gamed

Waar zijn de rocksterren van de game-industrie? De film- en muziekindustrie plaatsen hun sterren absoluut centraal bij de promotie van een nieuwe productie, maar de game-industrie houdt ze liefst verborgen. Wat is daarvan echter het nut?

De game-industrie wordt momenteel gedomineerd door grijze, gigantische uitgevers die bestaan uit duizenden naamloze werknemers. De ontwikkeling van een game vereist een samenwerking van honderden mensen die half willekeurig gekozen worden nadat het concept van het spel schijnbaar is bedacht door een klein team marketingspecialisten. Zij hebben ondertussen beslist dat het nieuwste spel een Call of Duty kloon wordt waarin een blanke machoman een buitenaardse invasie moet stoppen om zijn vrouw te redden. Er moet geen risico genomen worden, de specialisten weten dat bijvoorbeeld vrouwelijke of homoseksuele hoofdrolspelers niet populair zijn. De ontwikkelaars die het echte werk verrichten, moeten nu simpelweg een game bouwen die beantwoordt aan de eisen van het marketingteam. Ze worden natuurlijk beloond met een matig loon voor hun beroepsexpertise – werken in de game-industrie is de beloning – en met een kleine vermelding in de handleiding en de eindgeneriek.

Er volgt een tweede beloning wanneer blijkt dat de creatief arme game niet verkoopt: een ontslagbrief. De ontwikkelaar die geen beslissing mocht nemen, is duidelijk de verantwoordelijke voor de flop. De alternatieve beloning is evenmin lovenswaardig: de werknemers van de game worden uitgescholden voor de ontwikkeling van de nieuwste kopie, maar ze mogen wel hun baan houden. Als de game dan toch een succes is omwille van de sterke gameplay, dan is dat dankzij het bedrijf en de marketingspecialisten. De werknemers ontvangen misschien een kleine bonus, maar dat is geen zekerheid. Ze kunnen evenzeer hun ontslagbrief ontvangen omdat er alsnog een onenigheid bestaat. Dat is iets wat Infinity Ward oprichters Jason West en Vince Zampella mochten ontdekken toen ze aan Activision-Blizzard vroegen of ze na het succes van Call of Duty: Modern Warfare 2 mochten beginnen aan een nieuwe franchise, namelijk Titanfall.

De fantastische wereld van grijs.
De fantastische wereld van grijs.

De winst is alles wat telt, maar de werknemer die de winst mogelijk maakt is compleet overbodig. Het is een schrijnende situatie, maar het is absoluut geen nieuw probleem. De overbodigheid van de werknemer was natuurlijk geen onderwerp in de echte begindagen van de industrie toen mensen als Ralph Baer, Allan Alcorn en Nolan Bushnell het concept van videogames moesten opbouwen. Het moment dat investeerders als Mattel en Warner Bros de eerste stappen plaatsten in de game-industrie, veranderde echter alles. De creatieve wereld werd een grijze mus die als voorbeeld diende voor de huidige industrie. Nolan Bushnell's Atari was bijvoorbeeld oorspronkelijk een droombestemming voor ingenieurs, het bedrijf werd vergeleken met Disney World als het aankwam op pret. Het gedwongen vertrek van de grote baas luidde echter een nieuw tijdperk in, waarin de managers geen verstand hadden van videogames en het plezier uit het bedrijf zogen.

Atari presteerde destijds fenomenaal, de Atari 2600 die ontwikkeld was ten tijde van Bushnell, barstte compleet los en hun videospellen zorgden voor een miljoenenomzet. De nieuwe Atari directie werd verblind door dollartekens, maar ze hadden geen appreciatie voor de werknemers die de games ontwikkelden. Ze werden slecht betaald in vergelijking met collega-programmeurs buiten de game-industrie en ze kregen zelfs geen erkenning. Ze mochten nog niet eens hun naam vermelden op de game. De anonimiteit was een zware klap voor de ontwikkelaars die trots waren op hun harde werk, wat bijvoorbeeld een probleem was voor Allan Miller. Hij werkte oorspronkelijk voor NASA waar hij een klein deel was van een groot geheel. Hij kon dan ook nooit zeggen wat hij precies had ontwikkeld, het was een onderdeel van een ander onderdeel. De videogames ontwikkelde hij echter alleen, maar dat werd nergens erkend.
    "You are no more important to the product than the guy on the assembly line who puts them together."
Hij was niet de enige die een probleem had met de situatie. Miller stapte samen met David Crane, Bob Whitehead en Larry Kaplan naar de directie om te klagen over het gebrek aan erkenning en het lage loon. Het viertal werd echter weggelachen. De toenmalige Atari president vond de mensen die op hun eentje de games programmeerden namelijk niet belangrijker dan de productiearbeiders die de cartridges in elkaar staken. Het is een logische uitspraak, auteur Stephen King is nu eenmaal ook niet belangrijker dan de arbeider die de boeken verplaatst in het magazijn voor de lezer. Collega's bij Mattel en Coleco presteerden niet beter. De bedrijven noemden het 'oneerlijk' om het product van teamwerk toe te kennen aan één specifiek figuur. De nieuwsbrief 'Intellivision News' van Mattel bevatte hierdoor uitgebreide interviews met gamedesigners zonder ooit zijn of haar naam te vermelden, wat natuurlijk compleet belachelijk is.

Wie maakte de game? Dan Bunten zeg je. Oh, die zijn games vind ik leuk.
Wie maakte de game? Dan Bunten zeg je. Oh, die zijn games vind ik leuk.

Het was een vreselijke periode voor ontwikkelaars, die destijds nog multifunctioneel waren. Ze bedachten en programmeerden games praktisch op hun eentje. In de jaren '80 kwamen er echter plots twee bedrijven die begrepen dat het anders moest. De bedrijven Activision – van bovenstaande ontevreden Atari werknemers – en Electronic Arts van Trip Hawkins geloofden namelijk dat de game-industrie pas echt succesvol kon worden als je jouw creatieve talent ook behandelde als sterren. Een game werd niet bedacht door een comité, maar door een creatief genie dat ook beloond mocht worden. Ze vonden dat ontwikkelaars waren als muzikanten en acteurs. Je kunt moeilijk Will Smith verbergen op de cover van Men in Black of Dave Grohl nergens vernoemen als je praat over Foo Fighters. De mensen achter Activision en Electronic Arts wilden hetzelfde doen voor de game-industrie, hun sterren omvormen in rocksterren, en ze slaagden daar ook in.

De verpakking van een game vermeldde zeer duidelijk de maker, Activision toonde zelfs zijn een persoonlijke tekst die opgesteld was door de designer. Je kon dus letterlijk games kopen op basis van wie het concept bedachte, het is iets wat veel mensen tegenwoordig doen met ontwikkelstudio's. De strategie van Activision en Electronic Arts zorgden ervoor dat beide uitgevers getalenteerde werknemers aantrokken terwijl de bedrijven beloond werden. Activision controleerde ooit 15% van de volledige game-industrie en Electronic Arts bereikte zeer snel een totale omzet van één miljard. De spelers apprecieerden de aanpak ook, Activision kreeg destijds wekelijks meer dan 10.000 fanbrieven. Er werd dan ook gefeest als rocksterren, Activision vertrok ooit met het volledige bedrijf naar Hawaď omdat CEO Jim Levy geloofde dat zijn werknemers te hard werkten. Die mochten zelfs hun partner meenemen, zodat het een echt feest werd.

Pagina: 1 | 2


13:38  [GC] Nieuwe plaatjes Bayonetta 2
08:32  Kirby and the Rainbow Curse
 Reacties (2)
 Pagina: 1
Rene Groen (Eindredacteur) op 16-08-2014 om 19:32 [Niv: 711 / Exp: 35527]
Sterk stuk en heel herkenbaar. Probeer zelf vaak achter de namen te komen van de games die ik leuk vond om te spelen, maar zelfs dan is het soms lastig om de goede namen tegen te komen.

streetfighter op 17-08-2014 om 18:04 [Niv: 42 / Exp: 2099]
Kenji Eno gedraagde zich soms wel als een rockster,

developed a maverick reputation during his work with WARP, and shocked the Japanese video game press in a dramatic 1996 press conference where he burned bridges permanently with Sony by jumping on a plush doll of Muumuu, the mascot of their hit game, Jumping Flash!. Eno also displayed a video depicting the PlayStation logo morphing into the logo for Sega Saturn

 Pagina: 1

 Reageer
Het is niet mogelijk om te reageren op dit artikel.
Titel:
Column
Type:
Feature
Releasedatum:
Niet
Ontwikkelaar:
Gamed
Uitgever:
Gamed
Media:
Geen media gevonden