The Legend of Zelda: Phantom Hourglass is een bijzondere Zelda. Niet zozeer omdat de games in deze succesvolle reeks door velen worden geprezen, maar doordat de besturing geheel via de stylus plaatsvindt. In deze importreview lees je of de game de moeite waard is.
Toen ik hoorde dat The Legend of Zelda: Phantom Hourglass het vervolg op The Wind Waker zou worden, verdween mijn interesse voor de game als sneeuw voor de zon. Ik ben een groot fan van de legendarische reeks, maar Link’s cell shaded avontuur op de GameCube viel mij tegen. Niet vanwege de – overigens prachtige – graphics, maar door het eentonige varen over de zee, de matige camera en het feit dat de game te gehaast uitgebracht lijkt te zijn (verwijzende naar de Triforce quest). Na het zien van de eerste beelden heb ik me echter toch aan een import gewaagd.
Besturing
Phantom Hourglass begint met een kort introductiefilmpje waarin we Link en Tetra, de vrouwtjespiraat uit The Wind Waker, de zee zien trotseren. Plotseling duikt er een spookschip op uit de mist. Tetra gaat aan boord, maar Link mist letterlijk het schip en spoelt aan op een klein eiland.
Tik op de vijanden om ze aan te vallen.
Een oude man vindt Link op het strand en neemt hem mee naar zijn huis, alwaar hij uit zijn slaap ontwaakt. Ofwel: het spel is begonnen. Ik raak het scherm aan met de stylus en Link loopt er naartoe. Ik tik een personage aan en Link praat ermee. Al snel valt het oog op een grot met de eerste puzzel, en blijkt de hulp van het internet onmisbaar om het spel uit te spelen. Je moet namelijk iets tekenen op een bord. Wát precies? Dat wordt in het Japans uitgelegd. Eenmaal gewapend met een walkthrough was de puzzel snel opgelost en mocht ik het zwaard ter hand nemen.
Ook dit zwaard wordt met de stylus bediend. Tik op een vijand en Link rent op hem af om hem een flinke mep te verkopen. Trek een streepje opzij om uit te halen, een lijn naar voren voor een steekaanval en draai een cirkel om Link heen voor de bekende spin attack. Daarnaast kun je nog een (lastig uit te voeren) koprol maken door de stylus snel naar de rand van het beeld, iets terug en weer naar de rand te bewegen. De besturing in één alinea en neem van mij aan: over het algemeen werkt het heerlijk en na enkele minuten lijkt het alsof je al jaren zo gespeeld hebt.
Hourglass Dungeon
Het varen in The Wind Waker was saai. Leuk voor even, maar de oceaan was groot en warpen werd pas later in het spel mogelijk. In Phantom Hourglass is de oceaan een stuk kleiner. Deze bestaat uit vier delen met elk enkele grote en kleine eilandjes. Veelal bevat één van de grotere eilanden een object om toegang tot de dungeon op een ander groot eiland te krijgen. De kleinere eilanden bevatten minigames of sidequests voor extra items.
Eén van de vier gebieden op zee. Teken de route die het schip moet varen.
Om op die andere eilanden te komen heb je echter een schip nodig, en dat heeft Link niet. Hij laat zich varen door een stoomschip, waarvan de kapitein eerst gevonden moet worden. Na het oplossen van enkele simpele puzzels ontdek je de Hourglass Dungeon. In deze kerker hangt een drukkende atmosfeer die Link’s levensenergie met ongeveer een kwart hartje per seconde doet afnemen. Gelukkig zijn er, à la Metroid Prime 2: Echoes, save zones om even op adem te komen. Na het omzetten van twee schakelaars vind je de eerste van vier zeekaarten die je toegang verschaffen tot de vier delen van de zee. De kapitein duikt op en je bent klaar voor je avontuur.
Eenmaal op zee verschijnt de zojuist gevonden zeekaart waarop je de te varen route kunt tekenen. Het schip vaart uit zichzelf, je hoeft slechts de camera zo nu en dan bij te draaien voor het beste overzicht. De afstand tussen de eilanden is gelukkig veel korter dan in The Wind Waker, en door de kleine gevechten met vijanden hoef je je onderweg niet te vervelen. Al snel kom je aan bij het eiland met de eerste normale kerker in het spel.
|