Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCGoogle StadiaVRNintendo SwitchPlaystation 4Playstation 5Xbox OneXboxAppMisc    
23 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
22 April 2024 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
21 April 2024 
(0) 
20 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
19 April 2024 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
18 April 2024 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
17 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
16 April 2024 
(0) 
(0) 
(1) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
15 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
13 April 2024 
(7) 
(0) 
(0) 
12 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
11 April 2024 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
10 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
09 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
08 April 2024 
(0) 
(2) 
(0) 
06 April 2024 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
05 April 2024 
(1) 
(0) 
(2) 
04 April 2024 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
03 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
02 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
01 April 2024 
(1) 
(0) 
(3) 
30 Maart 2024 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(3) 
(0) 
28 Maart 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
TopSpin 2K25
WWE 2K24
South Park: Snow Day!
Gamed Gamekalender April 2024
Feature:

Zijn Erfenis: David Crane


Door Joni Philips op 04-11-2014 om 10:57
Bron: Gamed

De game-industrie heeft enkele helden die met hun oeuvre zorgen voor een gigantisch nalatenschap. Het zijn die sterren van vroeger en nu die centraal staan in 'Zijn Erfenis' waarin we hun invloed op de game-industrie bekijken, waarbij vandaag David Crane, de eerste rockster van de game-industrie, centraal staat.

David Patrick Crane die geboren werd in het rustige jaar 1953, woonde in zijn jeugd in het kleine Amerikaanse dorpje Nappanee, de definitie van een boerengat. De gemeente had een treinstation en enkele fabrieken, maar er waren amper ontspanningsmogelijkheden. Er was zelfs geen McDonald's! Het was duidelijk een dorp in het midden van nergens. De plaatselijke middelbare school had echter verrassend genoeg een uitgebreide elektronicaopleiding met computers, iets waar Crane optimaal van profiteerde. Hij was weliswaar geen buitenbeentje – hij speelde bijvoorbeeld tafelvoetbal en tennis – maar hij spendeerde ook veel tijd achter de aanwezige computers en de elektronica. Crane was gefascineerd door de apparaten, hij bleek een geboren uitvinder die niets liever deed dan bijvoorbeeld radio's en computers uit elkaar halen om ze opnieuw in elkaar te knutselen. Hij probeerde zelfs om eigen apparaten uit te vinden, door bijvoorbeeld een televisie uit elkaar te halen en een primitieve afstandsbediening te maken. Hij leerde zichzelf eveneens op eigen houtje drie verschillende programmeertalen.

De fervente uitvinder was geen ijverige leerling, maar hij behaalde goede resultaten zodat hij kon studeren aan verschillende hoogstaande universiteiten. Hij koos in 1972 voor de 'De Vry School of Technology,' een befaamde universiteit met een uitermate zwaar programma. Studenten hadden elke weekdag een halve dag onafgebroken les, waarna men de rest van de dag kon studeren. Het strakke schema vertaalde zich ook in een beperkte vakantieperiode: leerlingen volgden 48 weken les per jaar zodat er amper vier weken onderbreking was. Dit contrasteert scherp met traditionele universiteiten waar drie à vier maanden vakantie de norm vormt. Het was dan ook een vermoeiende opleiding waarin leerlingen een hoge hoeveelheid leerstof zagen op vier jaar tijd. Crane voltooide de opleiding in amper 33 maanden tijd, waarbij hij tijd had om verschillende apparaatjes te maken voor eigen vermaak én zich te vervelen door het trage tempo. Crane wilde simpelweg zo snel mogelijk starten op de arbeidsmarkt, wat hij bereikte in 1975.

David Crane
David Crane

Crane koos echter een slechte periode om af te studeren. De elektronicasector verkeerde destijds in een recessie, maar de gigant National Semiconductor had gelukkig een plaatsje voor de getalenteerde ingenieur. Hij werkte aan allerlei vernieuwende producten. Zijn superieuren apprecieerden zijn werk, maar Crane was té innovatief. Hij ontwikkelde bijvoorbeeld een machine om bepaalde manuele testen te automatiseren, maar hij was de enige die de werking van de machine begreep. Crane kreeg zodoende veel vrijheid, maar hij had eveneens een drang om een meer uitdagende werkgever te vinden. Een tennispartij met collega-ingenieur Allan Miller die in hetzelfde flatgebouw woonde, zorgde uiteindelijk voor een nieuwe uitdaging. Miller werkte oorspronkelijk ook in de elektronica, maar hij was net aangeworven door een gigant van de game-industrie, Atari. Het bedrijf zocht dringend nieuwe ingenieurs om games te ontwikkelen voor hun allereerste console, en Miller kon zijn tennispartner Crane overtuigen om eveneens de overstap te maken. Atari was namelijk het 'Disney Land' voor ingenieurs.

De grote baas van Atari, Nolan Bushnell, was een sympathieke kerel die de ontwikkeling van videospellen perfect begreep. Hij zorgde voor een ideale werkomgeving voor zijn ingenieurs waarin David Crane zich kon amuseren met de ontwikkeling van succesvolle Atari 2600 games als Outlaw, Canyon Bomber en Slot Machine. Het vertrek van Bushnell na een conflict met Atari-eigenaar Warner Bros betekende echter een grote verandering waarna het welzijn van de werknemer een detail was. Het dominante Atari had een monopolie op de lucratieve thuismarkt, maar de werknemers merkten niets van het financiële succes. Ontwerpers Larry Kaplan, Alan Miller, Bob Whitehead en David Crane zagen dat Atari miljoenen winst maakte dankzij hun videospellen, maar de vier ingenieurs die samen zorgden voor 50% van de gameverkopen, werden slecht betaald voor een ingenieur. De vier kregen zelfs geen erkenning voor het harde werk. De nieuwe leidinggevenden begrepen namelijk niets van de ontwikkeling van videogames, maar zij gaven wel de bevelen.

De amusante werkomgeving die Atari definieerde toen Crane in 1977 begon, was tegen 1979 compleet verdwenen. Het viertal besloot compleet gedesillusioneerd om ontslag te nemen, ze zouden zelf hun kans wagen met een eigen ontwikkelstudio. Ze gingen uiteindelijk samenwerken met muziekmagnaat Jim Levy die de leiding kreeg over hun nieuwe studio, Activision. Activision, dat de deuren opende in 1979, werd op deze manier de allereerste onafhankelijke uitgever van consolegames. Concurrent Atari lanceerde een grootschalige rechtszaak om Activision af te stoppen, maar de rechter besliste in het voordeel van het jonge bedrijf. Het was een zware slag voor Atari, dat hun succesvolste ontwikkelaars verloor aan een rechtstreekse concurrent. De nieuwe studio beloonde hun ontwikkelaars met een competitief loon, duidelijke erkenning in de stijl van rocksterren, en een vrije werkomgeving die de motivatie van de verschillende ontwikkelaars maximaliseerde. Crane ontwikkelde in deze periode de ene na de andere topper, hij produceerde maar liefst negen Atari 2600 games op vijf jaar tijd.

David Crane met Activision CEO Jim Levy
David Crane met Activision CEO Jim Levy

Het culmineerde in de ontwikkeling van de absolute topper Pitfall! die gezien wordt als de start van het platformgenre. De game werd vier miljoen keer verkocht, alleen Pac-Man verkocht beter. Zelfs de videogamecrash van 1983 die begon in december 1982 – een zware recessie voor de Amerikaanse consolemarkt – was geen hinderpaal voor het spel. De ontwikkeling van het spel wordt verder beschreven in onze Retro Feature. Activision, dat 15% van de markt verwierf, beperkte zich niet tot de Atari 2600. Crane leerde onder andere werken met de Commodore 64 en de Atari 7800. Dit leidde tot games als Ghostbusters en Little Computer People. Crane genoot overduidelijk van zijn Activision-jaren, maar de unieke atmosfeer verdween toen Jim Levy in 1985 afscheid nam van het bedrijf. Het nieuwe management onder leiding van CEO Bruce Davis leidde tot een exodus van werknemers, waardoor het bedrijf wegzakte in de vergetelheid tot het gered werd door Bobby Kotick.

Crane was één van de eerste werknemers die het zinkende schip verliet, hij vertrok in 1986 samen met collega Garry Kitchen. Het duo opende de ontwikkelstudio Absolute Entertainment, en het bedrijf werd de eerste Amerikaanse studio die games ontwikkelde voor de Nintendo Entertainment System. Hun eerste game was Crane's A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia, dat in 1989 verscheen. De ontwikkeling van de game verliep niet vlot – de laatste zes weken werkte Crane tot twintig uur per dag om het spel af te ronden – maar de game werd desondanks een groot succes. Absolute Entertainment startte onmiddellijk de ontwikkeling van het Game Boy vervolg The Rescue of Princess Blobette dat één jaar later verscheen. Absolute Entertainment veroverde ondertussen de licentie voor The Simpsons, waarna Crane een korte 'liefdesaffaire' beleefde met de gele figuurtjes. Hij ontwikkelde Bart vs. The Space Mutants, Bart vs. The World en Bart Simpson's Escape from Camp Deadly, die allen in 1991 verschenen.

Crane werkte jarenlang alleen, maar de games werden steeds complexer. Absolute Entertainment begon hierdoor te werken met kleine teams, waarin de rol van Crane teruggedrongen werd tot specifieke functies. Hij was bijvoorbeeld nog programmeur, producer en designer voor David Crane's Amazing Tennis, dat in 1992 verscheen, maar hij was alleen designer en producer voor Toys en Home Improvement: Power Tool Pursuit, die in 1993 en 1994 verschenen. Hij werkte hierdoor trager, wat een effect had op de financiële staat van Absolute Entertainment. De games van Crane zorgden initieel voor financieel succes, maar de flops van andere teams begonnen te zwaar door te wegen zodat Absolute Entertainment in 1995 de deuren moesten sluiten. Crane en Kitchen gaven echter niet op, maar het werd extreem rustig rond het duo. Hun latere ontwikkelstudio's Skyworks en AppStar Games scoorden enkele kleine, casual successen zoals de gamesite CandyStand, maar een nieuwe hit zoals A Boy and His Blob verscheen niet meer. Een Kickstarter voor het Pitfall!-achtige Jungle Adventure mislukte zelfs grandioos. Het lijkt een afscheid in mineur van een ontwikkelaar die een grote rol speelde in onze gamegeschiedenis.


16:53  Nintendo morgen met nieuwe Nintendo Direct
10:57  Retro Feature: Pitfall!
 Reacties (3)
 Pagina: 1
BoSs op 04-11-2014 om 15:27 [Niv: 32 / Exp: 1599]
het duurt lang vooraleer de eerste RIP komt...

Gast (178.224.161.xxx) op 04-11-2014 om 18:03
Wel een held, ik heb laatst zijn lezing gezien over pitfall. Hij was het eerste persoon die doormiddel van tweaken een eigenlijk veel te grote game op een 8MB cart wist te krijgen.

Gast (178.224.161.xxx) op 04-11-2014 om 18:03
Wel een held, ik heb laatst zijn lezing gezien over pitfall. Hij was het eerste persoon die doormiddel van tweaken een eigenlijk veel te grote game op een 8MB cart wist te krijgen.

 Pagina: 1

 Reageer
Het is niet mogelijk om te reageren op dit artikel.
Titel:
Zijn Erfenis
Type:
Feature
Releasedatum:
Niet
Ontwikkelaar:
Gamed
Uitgever:
Gamed
Media:
Geen media gevonden