Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCGoogle StadiaVRNintendo SwitchPlaystation 4Playstation 5Xbox OneXboxAppMisc    
16 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
15 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
13 April 2024 
(7) 
(0) 
(0) 
12 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
11 April 2024 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
10 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
09 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
08 April 2024 
(0) 
(2) 
(0) 
06 April 2024 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
05 April 2024 
(1) 
(0) 
(2) 
04 April 2024 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
03 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
02 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
01 April 2024 
(1) 
(0) 
(3) 
30 Maart 2024 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(3) 
(0) 
28 Maart 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(1) 
27 Maart 2024 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
26 Maart 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
25 Maart 2024 
(2) 
(1) 
(0) 
(0) 
24 Maart 2024 
(2) 
(0) 
23 Maart 2024 
(0) 
(1) 
(0) 
22 Maart 2024 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
South Park: Snow Day!
Gamed Gamekalender April 2024
Rise of the Ronin
Skull and Bones
Feature:

Retro Feature: Pitfall!


Door Joni Philips op 04-11-2014 om 10:57
Bron: Gamed

Uitgever Activision-Blizzard heeft een rijke geschiedenis die gigantische hits als Call of Duty 4: Modern Warfare, Guitar Hero 3 en Skylanders: Spyro's Adventure beslaat, maar het 35-jarige hitpalmares van Activision begint met de oude Atari 2600-titel Pitfall!

Activision, dat opgericht werd door vier ontevreden Atari werknemers, was de allereerste onafhankelijke uitgever van consolegames. De ontwikkeling van videospellen was oorspronkelijk het exclusieve domein van de consolemaker, maar Activision doorbrak dat oneerlijke monopolie. Het bedrijf lanceerde verschillende toppers waaronder Grand Prix en Freeway, maar de spellen waren geen concurrentie voor populaire titels als Pac-Man en Pong, dé hits van Atari. De situatie veranderde echter grandioos toen Activision op de vooravond van de Amerikaanse videogamecrash Pitfall! lanceerde. De game, die in 1982 verscheen, was hun eerste echte hit. De creatie van David Crane domineerde de kerstperiode. Het spel was vier maanden lang de bestverkopende game van de Verenigde Staten. Het verwierf zelfs 64 weken op een rij een plaats in de Billboard Charts die de vijftien bestverkopende games toonde. Er werden uiteindelijk vier miljoen exemplaren van het spel verkocht, waarbij Pac-Man de enige Atari 2600-game is die ooit beter presteerde. Crane nam meteen de autonummerplaat 'PITFALL' om de verkopen te vieren.

Hij mocht vieren want Pitfall! was een sterke prestatie. De game was een ijzersterke ervaring die meteen een nieuw genre lanceerde, Pitfall! was namelijk de allereerste 'traditionele' platformgame. Het was dus een vernieuwend idee, maar het bedenken van het concept was zeer simpel. Crane werd geďnspireerd door de Steven Spielberg en George Lucas film Raiders of the Lost Ark uit 1981 en de cartoonserie Heckle en Jeckyl. Hij vormde op deze manier het idee voor Pitfall! in minder dan een kwartiertje, waarna hij zijn ideeën snel uittekende op papier. Op dat moment kon het echte harde werk beginnen, het programmeren dat duizend uren in beslag nam. De game was nu eenmaal de eerste van zijn soort. Het idee van springen terwijl je loopt is bijvoorbeeld zeer logisch in onze ogen. Het was destijds echter een grote vernieuwing en Crane moest veel aan de besturing sleutelen zodat dit vlot werkte, iets waarin hij zeker slaagde.


De ontwikkeling van de game was dus een moeilijke klus, maar het uitspelen ervan is evenmin gemakkelijk. Het idee van de game is vrij simpel. Je moet 256 'schermen' overleven om het einde van de game te bereiken, maar je bent hierin beperkt in de tijd. Je mag dus niet treuzelen. Voorzichtigheid is echter geboden want elk scherm is gevuld met gevaren, waarbij de kans groot is dat je hier of daar een leven verliest omdat je een sprong slecht hebt ingeschat. Er zijn ook 32 schatten verborgen die je kunt verzamelen indien je gelooft dat je voldoende tijd hebt. Het uitspelen van de game is uitermate moeilijk, maar het is niet eens de ultieme uitdaging. Het behalen van de maximale score – 114.000 punten – is de echte uitdaging. Je krijgt punten voor het verzamelen van alle 32 schatten en je verliest punten voor elke fout. Het is dan ook een kwestie van oefenen, oefenen en oefenen om dit spel perfect uit te spelen.

De 'Indiana Jones' game Pitfall werd de succesvolste game van 1982 ondanks schijnbaar hevige concurrentie uit de hoek van Atari. De consolemaker had namelijk de rechten verworven op een andere Steven Spielberg-film: E.T. De film over het schattige buitenaardse wezen was een gigantisch succes, waarbij iedereen verwachtte dat de game eveneens een grote hit zou worden. De strijd tussen Pitfall en E.T. werd echter beslecht voordat beide games in de winkels lagen. Atari verprutste de ontwikkeling met een speciaal productieplan. Het ontwikkelteam kreeg een strakke deadline – de game moest bedacht, ontwikkeld, geproduceerd en gedistribueerd worden in zestien weken tijd – zodat het spel voor Kerstmis in de winkels zou liggen. Haast en spoed zijn echter zelden goed. De ontwikkelaars werden in een strakke omgeving geduwd die de creativiteit beknotte. Het team achter de game moest werken in demotiverende omstandigheden die een duidelijk effect hadden op de kwaliteit van het spel. E.T. werd zodoende een catastrofe.


De vrijheid van de gameontwikkelaar speelde dan weer een belangrijke rol in de ontwikkeling van Pitfall! Activision Chief Executive Officer Jim Levy creëerde een unieke werkomgeving waarin creativiteit en concentratie een centrale plaats innemen. Ontwikkelaars kregen absolute vrijheid: ze mochten dagenlang thuis werken zonder controle, ze kozen zelf hun werkuren en ze mochten absoluut niet gestoord worden op kantoor. De kantoren waren zelfs uitgerust met doventelefoons die licht geven zodat niemand onderbroken werd door een rinkelende telefoon. Het was een ideale werkomgeving die creativiteit stimuleerde, zodat ontwikkelaars als David Crane de ene topper na de andere konden ontwikkelen ondanks hun absurde gewoontes. Crane schreef bijvoorbeeld tien minuten lang code, waarna hij een uurtje ging ontspannen alvorens terug te keren om het proces te herhalen. Hedendaagse directeurs zouden zulk gedrag bestraffen, maar Levy liet hem begaan. De opmerkelijke werkwijze werkte namelijk optimaal. Crane was één van de snelste programmeurs, hij kon een topgame ontwikkelen op drie maanden tijd.

De snelle ontwikkeltijd betekent natuurlijk niet dat de ontwikkeling van de game een gemakkelijke klus was. De Atari 2600 was een vreselijke console als het aankomt op vriendelijkheid voor de ontwikkelaars. De console had zeer weinig kracht, Crane zocht dan ook steeds unieke en innovatieve manieren om games te ontwikkelen die eigenlijk onmogelijk zijn op de console. De console kan bijvoorbeeld met moeite twee figuurtjes, drie voorwerpen en een achtergrond tonen; waarbij het tekenen hiervan het grootste deel van de processorkracht vergt. De effectieve berekeningen voor bewegingen moesten tussen elke vernieuwing van het scherm gebeuren zodat er geen slowdown gebeurt wanneer het spel getekend wordt. Crane werkte zelfs de typische Atari 2600 schermflikker weg. Het schijnbaar eenvoudige spel is dus een technisch pareltje. Het volledige verhaal van de ontwikkeling kan gelezen worden in Racing The Beam, een boek dat een zeer gedetailleerde blik op het spel werpt zodat je echt inzicht verwerft in de diepgang van de ontwikkeling.

Pitfall! is duidelijk een zeer speciale game. De game is geboren uit een unieke ontwikkelomgeving die de creativiteit van de ontwikkelaar maximaal ondersteunde. Het resultaat is een uitdagende, verslavende game die indirect aanleiding gaf tot toppers als Mario en Sonic. Pitfall! is dan ook een game die we nooit mogen vergeten.


10:57  Zijn Erfenis: David Crane
10:56  Nieuwe beelden Resident Evil: Revelations 2
 Reacties (1)
 Pagina: 1
Terry_Bogard op 04-11-2014 om 19:21 [Niv: 24 / Exp: 1180]
Wat een jeugdherinneringen! Ik had Pitfall vroeger op mijn Atari 2600

 Pagina: 1

 Reageer
Het is niet mogelijk om te reageren op dit artikel.
Titel:
Retro Feature
Type:
Feature
Releasedatum:
Niet
Ontwikkelaar:
Gamed
Uitgever:
Gamed
Media:
Geen media gevonden