ff snel getypt.
Zelf vind ik Crysis een van de meeste sexy games ooit gemaakt (Als het gaat om Graphics dan he).
De Physics die gebruikt gaan worden in de game bevatten niks revolutionairs maar ze worden gewoon slim aangepast voor in de game.
Zelf heb ik me niet echt verdiept in de game.
Ik zal er meer over proberen te achterhalen als ze meer kwijt willen over de Cry Engine 2.0 die gemaakt word voor de PS3.
En NATUURLIJK zal de Xbox360 en PS3 Crysis aankunnen.
En Xbox360 is ZEKER wel een beest, maar ik vind hem echt niet onderschat hoor.
Ik wil niet in een PS3 vs. Xbox360 discussie gaan maar de Xbox360 heeft ongelovelijk veel bottlenecks in de CPU architectuur. Met de GPU vergelijking kun je overigens ontzettend lang in discussie gaan, het is maar gewoon altijd hoe je er naar kijkt en wat je er mee doet.
Als de GPU van de PS3 het moest opnemen tegen die van de Xbox360, dan zou er een marginale verschil zijn. (In voordeel van de Xenos)
Maar het is maar altijd waarvoor je de GPU gebruikt, als je het bijv. voor het pompen van triangles op het scherm gebruikt, dan vern**kt de RSX de Xenos helemaal.
Maar het is gewoon zo dat de RSX nooit gebruikt gaat worden zonder The Cell. De RSX zal namelijk altijd grafische taken delen met The Cell.
Ik vind het daarom raar als mensen de 2 GPU’s gaan zitten vergelijken.
Bij de CPU’s kan dit wel weer.
De VMX units(dat is waar de power van de Xenon ligt) van de PPE zijn helemaal niet zo krachtig als mensen denk.. 1 VMX heeft ongeveer de helft van de kracht als 1 SPE.
De Xenon heeft 3 PPE cores met elke 2 threads.
Alle 6 processing threads delen 1 cache, die nogal erg klein is voor een triple-core processor.
De Xbox360 zal daarom nooit alle processor kracht INEENKEER kunnen gebruiken, aangezien het gewoon niet snel genoeg is om die dingen te verplaatsen.
Dat zijn ff 2 kleine voorbeelden die niet echt goed geregeld zijn met de Xenon.
De PPE van de PS3 is ietsje anders en dient meer als een soort ‘leider’ van de CPU.
Deze PPE is 64-Bit In-Order processor, met een two issue SuperScaler (een superscaler laat meer dan 2 instructies toe per clock cycle, ongeveer zoals bij de Xenon)
De PPE zal alle intensief zware taken doorgeven aan de SPE’s (en die zijn ONGELOVELIJK krachtig)
De PPE neemt dus instructies en dan filtert ie de instructies naar de gekozen SPE's. En de kleine hongerige SPE's zullen dan al die instructies op zich nemen, en het gaan verwerken.
Hij kijkt eerst naar alle goede instructies en kauwt de probleempjes in die instructies helemaal weg. Daarna verwerkt ie dit alles in een miljardste van een mili seconde en dan verstuurt ie 't naar de rest van de processor.
Over naar de SPE.
Een SPE is een vector/SIMD processor(vector processoren werden altijd gebruikt als super computers) die zich kan voordoen als een onafhankelijke Processor. Daarom zal er op elke SPE bijvoorbeeld iets anders gedraait worden.
(Ik wil je anders even verwijzen naar een post die ik gemaakt heb op een ander forum, waarin ik The Cell beter uitleg:
http://www.jouwgames.nl/forum/index.php?showtopic=1475 )
Voorbeeld van hoe ik denk dat Warhawk wordt gedraait op The Cell/RSX:
_
SPE 1 voor Sound of compressie en decompressie
SPE 2 & 3 voor de Physics [Collision Detection, Explosies]
SPE 4, 5 & 6 Graphics [2 SPE's voor raytracing van de wolken, 1 voor procedural animation van de golven]
PPE voor de AI, SPE management, en andere gamecodes
RSX voor de rest van de grafische taken.
_
Zoals je kunt zien kan The Cell ongelovelijk veel grafische hokus pukus aan, en dient de RSX meer voor het ‘verfen’ en het toveren van de graphics.
Ook is de RSX een ongelovelijke beest als het gaat om triangles, verticles, vertex shaders, pixel shaders etc. etc.
De RSX is net als de SPE heel goed in intensief zware taken.
Dus de RSX is ook zeg maar het hulpje van The Cell.
Daarom vind ik de ‘set-up’ van de PS3 velen malen beter werken als die van de Xbox360.