Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCGoogle StadiaVRNintendo SwitchPlaystation 4Playstation 5Xbox OneXboxAppMisc    
19 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
18 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
17 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
16 April 2024 
(0) 
(0) 
(1) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
15 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
13 April 2024 
(7) 
(0) 
(0) 
12 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
11 April 2024 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
10 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
09 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
08 April 2024 
(0) 
(2) 
(0) 
06 April 2024 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
05 April 2024 
(1) 
(0) 
(2) 
04 April 2024 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
03 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
02 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
01 April 2024 
(1) 
(0) 
(3) 
30 Maart 2024 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(3) 
(0) 
28 Maart 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(1) 
27 Maart 2024 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
26 Maart 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
Retro Geschiedenis: de PlayStation War
Een Industrie Die Verandert...
Gamed Most Loved - Best Reviewed
Het Jaar 2003
Nieuws:

Achter de schermen bij Warhawk


Door Roderick op 14-06-2006 om 09:09
Bron: Gametrailers

Warhawk is de eerste game die daadwerkelijk liet zien hoe de nieuwe PS3 controller gaat werken. Van andere games zullen we het binnenkort ongetwijfeld ook gaan zien, maar voorlopig blijft het bij Warhawk.

In Warhawk bestuur je een vliegtuig, wat natuurlijk zeer geschikt is voor een bewegingssensor. Je bent betrokken in een luchtoorlog waarbij vele andere vliegtuigen aan de stijd deelnemen. Ook op de grond zal het gevecht niet stilstaan, land je vliegtuig en je zit midden in de gevechten op de grond.

Behind the scenes: deel 1.
Behind the scenes: deel 2.
Behind the scenes: deel 3.
Behind the scenes: deel 4.
Behind the scenes: deel 5.
Behind the scenes: deel 6.


10:43  Drietal trailers Sonic Wild Fire
08:57  War Front screenshots
 Reacties (38)
 Pagina: 1 | 2
Gast (85.147.56.xxx) op 14-06-2006 om 10:08
fucking erg gek sony _O_
PS3!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! _O_
[Onnodige Xbox commentaar verwijderd]

Gewijzigd door Joni Philips op 14-06-2006 om 10:18

Ill.Skillz op 14-06-2006 om 10:18 [Niv: 18 / Exp: 918]
Gast, doe normaal man :/
Al die K*tkinderen hier ook hey.

Dit is een game die mij niet erg veel interreseert.
Maar de Tech in deze game, ZEKER WEL.

Als het gaat om tech, dan verdienen de programmeurs een fokking Emmy ofzo.

Roderick op 14-06-2006 om 10:20 [Niv: 417 / Exp: 20866]
Nou nee. Er vliegen een 10tal vliegtuigen, dat is oke. Maar t grondlevel is net The Outfit op de Xbox 360 en dat was al geen uitblinker. De blauwe lucht en t mooie water maken t mooier dan t is.

Gast (85.144.163.xxx) op 14-06-2006 om 10:43
Deze filmpjes staan al een tijdje (in een veel betere kwaliteit) op de originele Warhawk site.

Voor de geintresseerden:

http://www.warhawk.com

of

http://www.us.playstation.com/Content/OGS/GMID-004/Site/

Ill.Skillz op 14-06-2006 om 10:45 [Niv: 18 / Exp: 918]
Ik heb het over de Game-Technologie die gebruikt word. Niet over de Visuals.

Alle Gametech dat gebruikt word:

HDR
4xAA
Raytracing( !!! ) Volumetric Clouds [3D]
Color Maps
Ambient Occlusion Maps
Parallax Maps
Dynamic Shadows
Point Lights
Procedural Animation

[En al deze mambo jambo met 100+ vijandelijke schepen op het scherm met individuele AI]

Jaja RAYTRACING in een game!

Uitleg Raytracing:
Quote:
Ray tracing describes a realistic method for rendering images (or frames) constructed in 3D computer graphics environments. It works by tracing the path taken by a ray of light from the camera through the scene, then calculating the reflection, refraction, or absorption of the ray when it intersects objects in the world.

Raytracing is NOG NOOIT mogelijk geweest in een game, aangezien de hardware het echt NOOIT aan zou kunnen.
Raytracing is echt fokking intensief-zwaar voor CPU's en GPU's.
De Top of the Line GPU's kunnen dat pas op het scherm toveren met 5+ FPS...
De High End Desktop CPU's krijgen het pas met 1 frame om de 2 minuten op het scherm.

Bijna geen enkele CPU can realtime raytracing aan, en in Warhawk zie je gewoon wolken die worden ge-raytraced...(!!!)

Als iemand nog vragen heeft wat al die andere termen inhouden, kan ik het wel even uitleggen. Aangezien de tech die gebruikt worden normaal ONGELOVELIJK veel hardware resources inneemt.

Vandaar dat deze game voor de programmeurs/coders/techs boven aan op hun lijstje staan, en dat alleen om de tech in deze game.

Bekijk anders de fora van beyond3d.com, waar ik zelf ook actief ben.

Ik kreeg spontaan een stijve, (ik ben ook een geek) toen de Warhawk developers uitlegden hoe ze dat voor elkaar kregen.
Als The Cell er niet was dan zou dit allemaal ook nooit mogelijk zijn.
Vandaar dat ik(en andere coders) ongelovelijk enthousiast zijn over deze CPU, omdat je gewoon echt op ELKE manier dan ook kunt programmeren en schrijven.
Je kunt ook van elke plek van The Cell coden naar de GPU van de PS3(RSX).
Dit is ook een zeer 'closed-system' en is dus ongelovelijk efficiënt.

Nu moeten de Devs het ook laten zien. En dat doen ze al.
Factor 5[Staat bekend om hun zieke code vaardigheden, kijk naar de Star Wars launch titel voor de GameCube] heeft al ongelovelijk vette dingen laten zien.
Ninja Theory [4x AA + HDR + 720 + Ragdoll Physisch, anyone]
Etc. etc.
En dan heb ik het ook nog niet gehad over de koning van het 'efficient' programmeren, Team Ico....

Gast (212.203.4.xxx) op 14-06-2006 om 10:54
LoL als je daar een stijve van krijgt zullen de meiden niet egt geintreseert in je zijn
HaHa 8)

Roderick op 14-06-2006 om 10:57 [Niv: 417 / Exp: 20866]
Ja het is heel boring, maar hij maakt een punt. Al is Raytracing niet zo heel wereldschokkend als Ill. Skillz doet vermoeden. 100+ vijandelijke schepen is een fabeltje, dat zien we in de filmpjes duidelijk.

Nee, Warhawk is geen technisch wonder, en dat is gewoon te zien aan de filmpjes zelf.

De Crysis engine weet mij wat betreft techniek écht te overtuigen en de PS3 en Xbox 360 zie ik die engine ook nog wel draaien.

Ill.Skillz op 14-06-2006 om 11:09 [Niv: 18 / Exp: 918]
Het visuele is misschien beter bij Crysis Roderick maar de tech die ze gebruiken ECHT NIET.

En Warhawk is zeker wel een technisch wonder.
Ik heb nog nooit zoveel hardware slurpende gametech in 1 game gezien.
En dan kom je nog praten van dat Raytracing niet wereldschokkend is...jezus hey.
Dat doet me vermoeden dat je echt totaal geen verstand hebt van Tech.

Leg mij anders eens alsjeblieft uit wat niet bijzonders is aan:

HDR
4xAA
Raytracing( !!! ) Volumetric Clouds [3D]
Color Maps
Ambient Occlusion Maps
Parallax Maps
Dynamic Shadows
Point Lights
Procedural Animation

Ik programmeer al 8 jaar via OpenGL en DirectX en ik kan je vertellen dat dit echt de toppunt is van alles wat ik ooit heb meegemaakt als het gaat om tech in games.

Roderick op 14-06-2006 om 11:13 [Niv: 417 / Exp: 20866]
Jouw uitleg van raytracing is ook een beetje loos....zoals ik raytracing ken is het als volgt: een object wordt op het scherm getoverd volgens berekeningen die ervan uitgaan dat jij als speler naar het object kijkt. De reflecties en de bewegingen daarvan worden dan continu geprogrammeerd op de locatie van jou als speler. Het is imo gewoon de volgende stap in de dynamische reflectie.

Het indrukwekkende aan Crysis is de combinatie van al die tech én het mooi uitzien van de game. De depth of field in Crysis is zoals nooit gezien, de combinatie van techniek hierin is nooit eerder vertoond en brengen games naar een plateau dat vele meters hoger ligt dan we nu hebben gezien.

Gast (83.84.126.xxx) op 14-06-2006 om 11:15
Sorry hoor roderick vos maar ik denk dat het niet te halen is op de xbox 360

en Ill.Skillz weet er wel veel van en jij segt dat het een fabeltje is

Mischien sijn se niet eens klaar met de hele game en omdat hij de game ff liet zien de developer betekent niet meteen dat er gelijk 100+ schepen moeten vliegen :S

Roderick op 14-06-2006 om 11:20 [Niv: 417 / Exp: 20866]
Waarom zou een Xbox 360 geen crysis niveau kunnen halen? We zetten de verschillen tegenover elkaar:

PS3 heeft een enkele full function core met 6 SPE's die elk afzonderlijke taken kunnen uitvoeren, volgens algoritmisch proces. De Xbox 360 heeft 3 full function cores die continu samen kunnen werken.

Dit CPU gereken gaat door naar de GPU's : De Ati GPU van de Xbox 360 heeft een snelheid voordeel boven de RSX van Nvidia: het verschil zal hem volgens mij in de shaders zitten (al weet ik niet precies wat t schaderverschil is tussen beide GPU's) en de ideale link tussen RSX en Cell. Niet echt gigantisch verschil voor een game als Crysis.

Xbox 360 moet Crysis gemakkelijk aankunnen aangezien de game (komt in 2007 toch?) ook op single core PC's moet kunnen draaien met een Ati X1900XTX (het maximale momenteel, waarbij de 360 GPU zelfs sterker is)....dus ik zie t makkelijk gebeuren.

Gewijzigd door Roderick op 14-06-2006 om 11:23

Ill.Skillz op 14-06-2006 om 11:50 [Niv: 18 / Exp: 918]
Roderick,

Ik denk dat je raycasting bedoelt. (Dat word gedaan via de wat simpellere mapping methodes, en daarbij wordt niet elke deeltje/pixel berekend)

Raytracing is een van de meeste extreme en complexe belichtings technieken en draait om fotorealistisch reflecterende lichtinvallen en spiegelende oppervlakten.
Raytracing is nog nooit in een game mogelijk geweest, alleen via tech-demo's waarbij ze grotere workstations gebruikten om alles te renderen aangezien het zo een ongelovelijk rekenintensief is.

Elke pixel van de wolken op het scherm in Warhawk worden door een speciale berekeningsalgoritme berekend. En de berekening/algoritme staat zeg maar verkeerd om/anders om (ala Natuurkundige reflectiemethodes en brekingspunten van licht), waarbij de algoritme de weg van de lichtstraat door de pixel heen stuurt.
Daarbij word de lichtinval ook helemaal opnieuw berekend als het licht door glas en stoffen heen gaat.
Het berekenen van geometrie speelt hier een ongelovelijk grote rol, en daar is The Cell ijzersterk in.

Hierbij heb je de positie nodig van elke pixel/wolk (en dat moet je dan berekenen door de 4 vector matrix[niet de film] manipulaties ; x,y,z,w. Hierbij moet je in rekening nemen dat als je de data wilt versturen je alles ook van te voren moet modelleren en elke pixel van te voren moet berekenen en je dan pas hem kunt tonen in een echte 3d wereld zicht, De ‘field of view matrix’ berekningen noemen ze dat.)
Daarna moet je de getransformeerde pixeles, opnieuw co-ordineren, en de textures plaatsen, via de pixel shaders.
Raytracing is dus nooit 1 berekening of algoritme, maar is dus ONGELOVELIJK complex.

De uitleg wat ik net heb gegeven is ook nog maar een klein deel van wat coders allemaal moeten doen.

Roderick op 14-06-2006 om 11:54 [Niv: 417 / Exp: 20866]
Jammer dat ze zoveel moeite in die wolkjes steken dan Kunnen ze beter doen met andere dingen

Maargoed, duidelijke uitleg, bedankt. per pixel is idd een bitch om te doen voor een CPU/GPU (zie de vergelijkende shader technieken). Hopelijk zien we er wat meer concretere dingen mee (zoals je zei: met glas en stof, of glanzende objecten).

Hoe zie jij het Crysis verhaal Ill. Skillz.?

Gewijzigd door Roderick op 14-06-2006 om 11:58

Ill.Skillz op 14-06-2006 om 12:24 [Niv: 18 / Exp: 918]
Bedoel je wat ik vind van Crysis (Op Technologisch Gebied) ?
Of het hele Crysis op Next-Gen Consoles verhaal?

Roderick op 14-06-2006 om 12:26 [Niv: 417 / Exp: 20866]
Beide

Ik denk namelijk dat de Xbox 360 zwaar wordt onderschat.

Ill.Skillz op 14-06-2006 om 13:00 [Niv: 18 / Exp: 918]
ff snel getypt.

Zelf vind ik Crysis een van de meeste sexy games ooit gemaakt (Als het gaat om Graphics dan he).
De Physics die gebruikt gaan worden in de game bevatten niks revolutionairs maar ze worden gewoon slim aangepast voor in de game.
Zelf heb ik me niet echt verdiept in de game.
Ik zal er meer over proberen te achterhalen als ze meer kwijt willen over de Cry Engine 2.0 die gemaakt word voor de PS3.

En NATUURLIJK zal de Xbox360 en PS3 Crysis aankunnen.
En Xbox360 is ZEKER wel een beest, maar ik vind hem echt niet onderschat hoor.
Ik wil niet in een PS3 vs. Xbox360 discussie gaan maar de Xbox360 heeft ongelovelijk veel bottlenecks in de CPU architectuur. Met de GPU vergelijking kun je overigens ontzettend lang in discussie gaan, het is maar gewoon altijd hoe je er naar kijkt en wat je er mee doet.
Als de GPU van de PS3 het moest opnemen tegen die van de Xbox360, dan zou er een marginale verschil zijn. (In voordeel van de Xenos)
Maar het is maar altijd waarvoor je de GPU gebruikt, als je het bijv. voor het pompen van triangles op het scherm gebruikt, dan vern**kt de RSX de Xenos helemaal.
Maar het is gewoon zo dat de RSX nooit gebruikt gaat worden zonder The Cell. De RSX zal namelijk altijd grafische taken delen met The Cell.
Ik vind het daarom raar als mensen de 2 GPU’s gaan zitten vergelijken.
Bij de CPU’s kan dit wel weer.

De VMX units(dat is waar de power van de Xenon ligt) van de PPE zijn helemaal niet zo krachtig als mensen denk.. 1 VMX heeft ongeveer de helft van de kracht als 1 SPE.
De Xenon heeft 3 PPE cores met elke 2 threads.
Alle 6 processing threads delen 1 cache, die nogal erg klein is voor een triple-core processor.
De Xbox360 zal daarom nooit alle processor kracht INEENKEER kunnen gebruiken, aangezien het gewoon niet snel genoeg is om die dingen te verplaatsen.

Dat zijn ff 2 kleine voorbeelden die niet echt goed geregeld zijn met de Xenon.

De PPE van de PS3 is ietsje anders en dient meer als een soort ‘leider’ van de CPU.
Deze PPE is 64-Bit In-Order processor, met een two issue SuperScaler (een superscaler laat meer dan 2 instructies toe per clock cycle, ongeveer zoals bij de Xenon)
De PPE zal alle intensief zware taken doorgeven aan de SPE’s (en die zijn ONGELOVELIJK krachtig)
De PPE neemt dus instructies en dan filtert ie de instructies naar de gekozen SPE's. En de kleine hongerige SPE's zullen dan al die instructies op zich nemen, en het gaan verwerken.
Hij kijkt eerst naar alle goede instructies en kauwt de probleempjes in die instructies helemaal weg. Daarna verwerkt ie dit alles in een miljardste van een mili seconde en dan verstuurt ie 't naar de rest van de processor.

Over naar de SPE.
Een SPE is een vector/SIMD processor(vector processoren werden altijd gebruikt als super computers) die zich kan voordoen als een onafhankelijke Processor. Daarom zal er op elke SPE bijvoorbeeld iets anders gedraait worden.

(Ik wil je anders even verwijzen naar een post die ik gemaakt heb op een ander forum, waarin ik The Cell beter uitleg:
http://www.jouwgames.nl/forum/index.php?showtopic=1475 )

Voorbeeld van hoe ik denk dat Warhawk wordt gedraait op The Cell/RSX:

_
SPE 1 voor Sound of compressie en decompressie
SPE 2 & 3 voor de Physics [Collision Detection, Explosies]
SPE 4, 5 & 6 Graphics [2 SPE's voor raytracing van de wolken, 1 voor procedural animation van de golven]
PPE voor de AI, SPE management, en andere gamecodes
RSX voor de rest van de grafische taken.
_

Zoals je kunt zien kan The Cell ongelovelijk veel grafische hokus pukus aan, en dient de RSX meer voor het ‘verfen’ en het toveren van de graphics.
Ook is de RSX een ongelovelijke beest als het gaat om triangles, verticles, vertex shaders, pixel shaders etc. etc.
De RSX is net als de SPE heel goed in intensief zware taken.
Dus de RSX is ook zeg maar het hulpje van The Cell.

Daarom vind ik de ‘set-up’ van de PS3 velen malen beter werken als die van de Xbox360.

Roderick op 14-06-2006 om 13:19 [Niv: 417 / Exp: 20866]
Goeie techkennis heb je!

Tussen de PPE en de SPE's moet bij de PS3 ook gecommuniceerd worden, dit kost toch ook tijd en vorming van vertragingen lijkt me, aangezien de Cell continu algoritmisch geprogrammeerd moet worden zal de PPE toch ook een limiet hebben aan wat 'erdoor' kan?

Het probleem bij de 360 zit em dus in de cache volgens jou? Hoe groot is deze precies?

(ik dacht trouwens dat de SPE's in de Cell maar beperkte slaafjes waren en dat 1 SPE lang niet zo sterk als 1 PPE is, dat blijkt toch ook wel uit het feit dat de SPE's taken krijgen?)

ToxicSnake op 14-06-2006 om 13:59 [Niv: 74 / Exp: 3720]
Inderdaad veel kennis, maar of het waar is, zal ik waarschijnlijk nooit weten, ik ga ervan uit van wel , maar Warhawk, de zee, wolken en het schip zijn mooi, maar aan de gebouwen en de grond etc, moeten ze nog wel wat aan doen.

Ill.Skillz op 14-06-2006 om 14:16 [Niv: 18 / Exp: 918]
Je kunt letterlijk op elke manier coden naar The Cell.
The Element Interconnect Bus [EIB] is namelijk helemaal aanpasbaar.
The EIB is zeg maar de brug die alle informatie van en naar de SPE's en/of PPE's verstuurt)

En dat met die limiet heb je goed, maar dat werkt niet per algoritme of code maar per clock cycle/register etc. etc.

En het vertellen van de SPE's van wat ze moeten doen door de PPE kost heus niet meer tijd ofzo.
Je moett alleen de bibliotheken open stellen voor de desbtreffende SPE's en ‘vertellen’ tegen de PPE dat die SPE’s ook actief zijn en een actie opgedragen moeten kunnen krijgen.
Er zit misschien 5 regels meer typwerk in. (Maar dat bouwt zich natuurlijk op, als je meer wilt dan moet je meer typen/rekenen/algortimes makenetc.)

En over de Xbox360 CPU:
De VMX units zijn gewoon niet echt krachtig.
De cache kan een probleem worden (1MB voor 3 PPE cores)

[Cache is trouwens ook best traag.
Daarom heeft elke SPE een 256KiloByte aan Local Store en GEEN Cache.
Local Store is vele malen Efficienter en Sneller als een gewone Cache.

De manier waarop een Local Store en Cache van elkaar verschillen is erg groot.
Wat ze gemeen hebben is dat ze beiden On-Chip memory zijn, maar hoe ze werken is echt totaal verschillend.
Local Store's zijn een soort van een tweede register file.
Daarom hoeft het ‘cachen’ van een taak niet meer zo complex en traag te zijn.De transfer rate is iets van 0.5 Terabytes per seconde.
En dus kan alles ongelvelijk snel gelezen worden en krijg je geen LATENCY, waar Cache erg veel last van heeft.]

Er zijn zo nog wel meer beperkingen, maar deze voorbeelden dienen om mijn punt te illustreren.

En het klopt dat de SPE's soort van slaafjes zijn, maar dat betekend niet dat ze minder krachtiger zijn...in tegen deel
De SPE’s zijn juist krachtiger als de PPE.
Deze (PPE) wordt ook niet gebruikt om Heavy(Intensieve) Code te draaien, maar meer om de hele Cell Processor te instrueren en te sturen.
A.I zal erg goed werken op een PPE. Maar bijvoorbeeld het compresseren/decompresseren van textures of texture mapping weer HELEMAAL NIET.

En de PEAK performance van een SPE ligt ook veel hoger, omdat de SPE’s gebouwd zijn om bepaalde taken EXTREEM goed en snel uit te voeren. (Dit is ook een soort Vector Processor - Word in Super Computers gebruikt)
Ze noemen The Cell ook wel de SUPER COMPUTER(s) ON A CHIP.

En omdat de SPE zo snel is word deze ‘ in de gaten gehouden ‘ door een Memory Flow Control.
Want anders zal The Cell een soort van hartaanval/overload krijgen (serieus, lol) en overhit raken.
De MFC en de EIB zorgen ervoor dat alle data in een rustig galop verplaatst wordt.

De programmeur moet de MFC dus codes geven, via GET en PUT commando’s. (Dat kan via Assembly etc.)
De MFC is een soort van Virtuele Memory dat meer als 128 instructies toe laat.
De MFC dient daarom als een soort van bloedsomloop, en voed The Cell met een soort van digitale levensbloed.

Je kunt anders ook programmeren via Low Level Code op The Cell(Dat is ongelovelijk efficiënt, maar ongelovelijk TERGEND en langdradig en saai).
De developers die gingen programmeren voor de PS2, konden namelijk alleen maar via Low Level Code code werken, vanndaar dat de PS2 een echte ramp was om voor te programmeren. (En niet te vergeten dat ze een nieuwe soort van computer taal moesten leren… :S)
Maar er is goed nieuws voor de devs die ontwikkeld hebben voor de PS2, aangezien de instructions set van een SPE een superset versie is van de PlayStation 2’ Emotion Engine.
Ze zullen zich dus heerlijk thuis voelen als ze gaan programmeren naar de hongerige SPE's.

Gewijzigd door Ill.Skillz op 14-06-2006 om 14:32

Gast (84.82.53.xxx) op 14-06-2006 om 15:39
heeeee Ill Skils typ niet zo veel maar bedankt over
de Info nu weet ik meer jij kan wel een eigen SITE maken ;)

Ill.Skillz op 14-06-2006 om 15:52 [Niv: 18 / Exp: 918]
Hahaha.

Ik ben gewoon erg in-to Tech.

ToxicSnake op 14-06-2006 om 17:06 [Niv: 74 / Exp: 3720]
Ja en, hoelang doe je echt over het maken van een antwoord, op die manier kan je echt binne no-time een werkstuk in elkaar zetten

Ill.Skillz op 14-06-2006 om 17:15 [Niv: 18 / Exp: 918]
Ja maar werkstukken zitten heel anders in elkaar.

Voorwoord, Inhoud, Samenvatting, Nawoord etc. etc.
En daarbij moet je ook letten op je grammatica, taal gebruik, en manier van schrijven/typen etc. etc. etc.

Maar goed, terug On-Topic a.u.b

Digital Knight op 14-06-2006 om 17:39 [Niv: 12 / Exp: 600]
Nou nou, ik ben het niet helemaal eens met het bovengeschreven stukje.
Een SPE is niet echt sterker dan de PPE, verre van zelfs, vanuit technisch oogpunt.
Een SPE IS een zogenaamde "vector unit" (dus niet een soort van) en wat ze aan kracht missen maken ze goed in het efficient uitvoeren van GELIJKSOORTIGE taken.
Eigenlijk als je het heel basic bekijkt is een SPE ook een soort cache unit.

Alleen bij het op de juiste manier instrueren van die vector units haal je winst qua snelheid, dus bijvoorbeeld in plaats van 5 kloktikken kan een Cell een bepaalde operaties in 1 kloktik.

stel je voor, een serie berekeningen:


1 + 1
2 + 3
15 + 18
6000 + 7680
34 + 23


Hier zullen de SPE's goed gebruikt kunnen worden want alles is hetzelfde.
Gaan we het anders doen bijvoorbeeld

24 + 56
10 - 23
45 / 67
23 * 86
23 AND 67
95 OR 23

nou ja, noem maar op, hier heeft een SPE dus absoluut geen voordeel, sterker nog, het kan nadelig zijn.
En inderdaad, dan krijg je ook dat de code nog eens een keer door de PPE moet, die ook zo zijn beperkingen kent.
En ook nog eens niet identiek is aan de SPE's, dus extra hoofdbrekers en beperkingen


De Cell kan fantastisch een video converteren van het ene formaat naar het andere, en dat heel snel, of een frame pre renderen.
Maar bij een game engine, waar de code en formules vaak dynamisch zijn, zeker in het geval van AI en bepaalde grafische elementen, kan het behoorlijk nadelig uitpakken voor de cell.

Tecnomic NL op 14-06-2006 om 17:56 [Niv: 164 / Exp: 8218]
Wat lopen we nou allemaal te mekkeren ?

Geef gewoon je mening over de game in plaats van dieper op de game in te gaan zoals engine etc etc.

Gewijzigd door Tecnomic NL op 14-06-2006 om 18:02

 Pagina: 1 | 2

 Reageer
Het is niet mogelijk om te reageren op dit artikel.
Titel:
Warhawk
Type:
Game
Releasedatum:
21-09-2007
Ontwikkelaar:
Incognito
Uitgever:
Sony Interactive Entertainment
Media:








Meer media