Zoals Donkey Kong Jungle Beat met bongo drums werd geleverd en Steel Battalion met een controller die bijna groter was dan je eettafel zou Hell is Us ook zo’n extra accessoire meegeleverd moeten krijgen. Gelukkig is een notitieboekje niet erg duur, want nodig hebben zul je het!
Wellicht heb je zelfs nog een notitieboekje liggen. Bijvoorbeeld omdat je eerder games speelde als The Witness of Blue Prince, alwaar ieder detail, hoe klein ook, zomaar de oplossing kan zijn of hiertoe bij kan dragen. Hoewel dit om puzzelgames pur sang gaat is dit niet het geval voor Hell is Us, waar het juist draait om een combinatie van puzzels en combat. Hierover later meer, het is belangrijk om eerst te weten wat je mag verwachten. Hell is Us is namelijk een game die lang niet voor iedereen is. Net zoals een Soulslike game niet voor iedereen is, en tegelijkertijd een enorme schare fans heeft. Nu ik erover nadenk heeft Hell is Us ook wel iets weg van een Soulslike. En toch ook weer niet helemaal. Maar goed, ik dwaal weer af.
Met een naam als Hell is Us weet je al dat je geen gezellige setting hoeft te verwachten. Hadea is een door oorlog verscheurd land waar twee gelovige groepen lijnrecht tegenover elkaar staan. En alsof dit nog niet erg genoeg is zijn er witte entiteiten verschenen die bepaald geen goeds in de zin hebben. Ondanks deze neerslachtigheid heeft Rémi Letam besloten het gebied binnen te gaan. Een land waar zijn herkomst ligt en waar hij als Peacekeeper terugkeert. We krijgen het verhaal mee vanuit een terugblik door Rémi zelf. Een onbekende groepering heeft hem gevangen genomen en ondervraagd hem over de gebeurtenissen nadat hem een waarheidsserum is toegediend. En zo leren we dat Rémi om meerdere redenen naar Hadea is gegaan.
Weet je nog dat de ontwikkelaar achter Clair Obscur: Expedition 33 aan gaf dat de game geen mini-map bevat om het gevoel van ontdekking te vergroten? Wellicht is dit een Franse gedachte, want evenals Sandfall Interactive laat Rogue Factor het je ook zelf uitzoeken in Hell is Us. Hier dan ook geen markers die je precies vertellen waar je volgende opdracht is of een map die je laat zien waar je naartoe moet gaan. Kijk goed rond, neem de omgeving in je op, lees notities en houd je aandacht erbij als je in gesprek gaat met de mensen die je tegen komt. Mocht je aan het einde van een school- of werkdag een uurtje over hebben waarin je ontspannen wil gamen is dit misschien niet de game voor jou. Het oplossen van een vraagstuk in de game vraagt inspanning en het nodige denkwerk. En, zoals in mijn geval, een notitieboekje om op terug te vallen. De game zal je hier zelf niet bij helpen. Het is niet zo dat je vanuit een menu in het geheugen van Rémi kan wroeten om aldaar de juiste antwoorden te vinden.
De burgeroorlog in Hadea heeft duidelijk zijn tol geëist. Zonder veel weg te geven krijg je meer dan eens de afloop van lugubere situaties te zien. De ontwikkelaar wil het niet in je gezicht duwen door de situatie voor je neus af te laten spelen, in plaats daarvan zie je de gevolgen, krijg je de verhalen mee en lees je erover. Lang niet alles is een verplicht onderdeel. Er zijn vele uitstapjes te maken die je op een organische wijze tegen het lijf loopt. De semi-open gebieden zijn ook zo opgezet dat ik er eerst op verkenning ging en de omgeving in me op nam, zodat je voor jezelf enige sturing aanbrengt. Het is wat dat betreft jammer dat Rémi zelf niet zo’n heel interessant personage is. De ontwikkelaar leek dit zelf ook te beseffen en probeert een verklaring te geven voor zijn gedrag dat nog het beste te omschrijven is als ongeďnteresseerd. Dit terwijl de mensen om hem heen juist wel hun emoties de vrije loop laten.
Kijkend naar de gameplay dan is dit grofweg op te delen in puzzels, wat gekoppeld is aan exploratie, en combat. Met name over dit eerste aspect was ik zeer te spreken, juist omdat je de oplossingen niet krijgt aangeboden. Hier geen stem of een onzichtbare hand die je na enkele minuten in de juiste richting dirigeert. Eenmaal zelf de oplossing gevonden heb je regelmatig een gevoel van trots. Wat dit des te unieker maakt is dat er veelal geen directe beloning is, zoals we dit in veel andere games wel zien. Je krijgt geen ervaringspunten om uit te geven, in plaats daarvan is het simpelweg dat ene puzzelstukje dat je neer kon leggen, wetende dat je er nog velen te gaan hebt om de puzzel compleet te krijgen.
Minder enthousiast ben ik over de combat, die nog het beste te omschrijven is als een liefdeskind tussen een hack-and-slasher en een Soulslike. De combinatie van lichte en zware aanvallen, en de mogelijkheid tot het wegrollen en te dodgen, wordt gecombineerd met een systeem waarbij health en uithoudingsvermogen aan elkaar gekoppeld zijn. Mocht je geraakt worden dan resulteert dit niet alleen in het verliezen van je gezondheid, ook je uithoudingsvermogen loopt terug en daardoor is het lastiger om aan te vallen. Om dit wat meer in balans te brengen kun je gezondheid terugwinnen middels een juiste timing, alleen kreeg ik nooit het lekkere gevoel te pakken wat je graag wil hebben gedurende de combat. Met name het ontwijken van de vijanden bleef tot het einde toe onwennig en het vechten tegen meerdere vijanden tegelijkertijd zorgde voor de nodige irritatie, ondanks de verschillende moeilijkheidsgraden.
Dit betekent overigens niet dat de ontwikkelaar er geen moeite voor heeft gedaan. Je hebt bijvoorbeeld de beschikking over een drone die je gaandeweg extra opties geeft en je krijgt te maken met Haze, vijanden die emoties vertegenwoordigen als woede en verlies. Deze zul je eerst moeten verslaan alvorens je het op kunt nemen tegen de Hollow Walker, die onzichtbaar blijft tot je hierin slaagt. Om je makkelijker van de Hazes te ontdoen kun je wapens fuseren met speciale vaardigheden, Glyphs genaamd, die op hun beurt eveneens verbonden zijn aan emoties. Het probleem is alleen dat deze vijanden, en de emoties die ze vertegenwoordigen, niet veel verder gaan dan een witte schim. Op dit vlak had ik graag eveneens wat meer verdieping gezien, denk aan vijanden die meer in uiterlijk verschillen, iets waar ze bij het puzzelen juist zo goed in slagen.
Toch is mijn kritiek op de combat geen reden om Hell is Us geen kans te geven. Mits je iemand bent die verdieping zoekt in een game, binnen een setting die behoorlijk neerslachtig is. Door rustig de tijd te nemen heb ik ongeveer twintig uur de tijd nodig gehad om het einde te bereiken. Een tijd waarin ik alle gesprekken aan ging en heb getracht zoveel mogelijk optionele content tot een goed einde te brengen. Mocht je echter simpelweg het hoofdverhaal willen volgen dan is dit ook prima. Daarvoor is het verhaal, in al zijn rauwheid, interessant genoeg, en dit onderstrepen ze nog eens door een donkere, doch ietwat herhalende soundtrack. Er zijn dus wel wat kritieken aan te dragen op Hell is Us en de game is zeker niet voor iedereen, toch is het verfrissend dat Rogue Factor risico heeft durven te lopen.
Beoordeling
80
Zoek het maar uit. Dat klinkt niet heel vriendelijk en toch is het perfect van toepassing op Hell is Us. In deze game geen markers of iemand die je toeschreeuwt wat er van je verwacht wordt. Puzzels oplossen doe je door te praten, te kijken en, zoals in mijn geval, te noteren. Helaas is de combat een wat minder geslaagd onderdeel, toch is dit één van de weinige smetjes op een indrukwekkende game.