Review: Dragon Quest VII Reimagined
Door Joni Philips op 02-02-2026 om 16:00
|
Bron: Gamed
|
Square-Enix werkt stelselmatig aan een comeback van hun Dragon Quest-games voor de nieuwste generatie consoles. Na Dragon Quest I & II HD-2D Remake en Dragon Quest III HD-2D Remake is het nu tijd voor Dragon Quest VII Reimagined, een fikse update van de PlayStation 1-klassieker en diens ondertussen tien jaar oude Nintendo 3DS-versie.
Ontwikkelstudio Hexadrive, dat eerder meewerkte aan Final Fantasy Type-0 HD en Final Fantaxy XV, kreeg de opdracht om het immens populaire Dragon Quest VII – Japanners kochten destijds 3,57 miljoen exemplaren in iets meer dan twee weken tijd – grondig onder handen te nemen. De game kreeg niet alleen een grafische upgrade, maar werd ook intern door elkaar geschud om op die manier de ultieme versie van Dragon Quest VII op de markt te brengen. Hexadrive heeft hierbij zeker risico’s genomen. Er is wat content toegevoegd, zoals een arena-mode, maar er is ook content verwijderd. Zo zijn El Ciclo en de daar gevestigde Excellence Grading Organisation verwijderd. Ook het casino werd geschrapt, net als Monster Meadows. De keuze om content te verwijderen, kan wat controversieel klinken, maar de originele Dragon Quest VII voelde op momenten ook lang aan. Zelfs nu nog zal je in het eerste uur amper één gevecht hebben. Het streamlinen was dan ook een slimme stap.

Het schrappen van content valt gelukkig ook niet echt op door het uitgangspunt van de game. Je begint op een zeer klein eiland, waar de protagonist samen met zijn vrienden Kiefer en Maribel leeft. Buiten dit kleine eiland bestaat enkel de zee, de rest van de wereld is schijnbaar onder de golven verdwenen. Wanneer de protagonisten op een dag in een mysterieuze tempel belanden, blijkt er echter meer aan de hand. Via een portaal worden ze getransporteerd naar het verre verleden op een ander eiland, waar ze ontdekken dat een ramp het eiland dreigt te vernietigen. Onze helden zouden natuurlijk geen helden zijn als ze dit niet zouden stoppen, waardoor het eiland ook in het heden opnieuw opduikt. Stelselmatig reizen ze door de tijd om de ene ramp na de andere te stoppen, om zo de wereld te redden. Elk eilandje brengt een verhaal dat redelijk op zichzelf staat, maar stap per stap ontspint in een groter mysterie dat culmineert in de traditionele strijd om het grote kwaad te stoppen. De afwisseling tussen de kleinere, kortere verhalen en het overkoepelende verhaal houdt het geheel wel fris.
Het helpt ook dat elk eilandje zijn eigen kleine ecosysteem vormt. Karakters hebben unieke accenten, de omgevingen zijn duidelijk anders vormgegeven, en ze hebben eigen varianten op de monsters die er rondlopen. Dat rondlopen mag je letterlijk nemen. Zowel op de overworld als in de dungeons zie je de vijanden effectief. Je kunt hen dus gemakkelijk vermijden. Interessant is ook dat je hen ook al meteen kunt aanvallen terwijl je rondloopt. Op deze manier zijn ze al wat gezondheid kwijt voor het gevecht effectief begint. Als je veel krachtiger bent, is het gevecht zelfs meteen gedaan. Je krijgt wat minder ervaringspunten, maar nog steeds een significant aantal voor amper werk. Het is een leuke toevoeging om niet te veel in herhaling te vallen. De gevechten zelf zijn niet bijster speciaal, want Dragon Quest VII geeft een zeer traditionele turn-based ervaring waarbij je een gewone aanval kunt doen of een skill kunt kiezen. Tegen het einde van de game zul je een paar skills hebben die je altijd gebruikt omdat ze hele groepen in één aanval kunnen uitschakelen.

Dat probleem is eigenlijk het gevolg van het Vocation ‘job’ systeem. Na enkele uren krijg je de kans om de job van je karakters te veranderen, waarbij elk karakter twee Vocations tegelijkertijd kan hebben. Je hebt in het begin toegang tot zo’n tiental klassen zoals Warrior, Priest of Dancer, elk met hun eigen specialiteit. Tijdens gevechten verdien je Vocation-punten, en krijg je stelselmatig toegang tot de skills van een bepaalde Vocation. Als je bepaalde combinaties van Vocations mastert, krijg je toegang tot sterkere Vocation. Zo kun je Gladiator worden als je zowel Warrior als Martial Artist hebt aangeleerd. Als je dan weer een paar van die intermediate Vocations aanleert, krijg je toegang tot de beste klassen zoals Hero en Druid. Er zijn echter twee problemen: je begint steeds vanaf nul wanneer je een nieuwe Vocation start. Heb je Warrior gemastered en wil je nu Priest worden? Oké, dan kun je de skills van Warrior niet gebruiken. Daardoor is de beste strategie om gewoon zo snel mogelijk naar de hoogste Vocations te gaan zonder alle tussenliggende te leren. Deze sterkste Vocations hebben een gevarieerd aanbod aan skills, en zijn zoveel sterker dat je weinig reden hebt om iets anders te gebruiken. Je wil dus zo snel mogelijk ‘Hero’ hebben op elk personage, met eventueel Druid als backup voor meer healing skills. Het systeem had slimmer opgezet moeten zijn om meer variatie noodzakelijk te maken.
Er is wel gedacht aan de aanpasbaarheid van de ervaring. De game bevat drie standaard moeilijkheidsgraden, maar geeft ook de optie om de verschillende parameters manueel af te stemmen. Je kunt bijvoorbeeld kiezen om sneller ervaringspunten te verdienen, zodat je sneller sterker wordt. Op die manier kun je meer focussen op het verhaal in plaats van ervaringspunten te farmen. Aan de andere kant zou je evenzeer kunnen beslissen om de vijanden sterker te maken. Die vrijheid maakt dat je Dragon Quest VII echt kunt spelen op de manier die je wil. Dit is ook allemaal door de game heen aan te passen, dus ik koos ervoor om wat meer ervaringspunten te verdienen, maar dan wel de baasgevechten op een hogere moeilijkheid te spelen. Dat was persoonlijk ideaal om de uitdaging te houden, en tegelijkertijd ervoor te zorgen dat een lange game niet te lang werd. Ook de auto-save wanneer je in een nieuwe omgeving komt, wordt op dat gebied geapprecieerd, want daardoor kun je afsluiten wanneer je wil, en moet je niet altijd wachten tot je bij één van de save-punten komt. Sowieso probeerde ik die save-punten zoveel mogelijk te vermijden omdat opslaan vervelend lang duurt. Er is veel te veel overbodige dialoog. Zo vraagt de game telkens of je verder wil spelen nadat je hebt opgeslagen, alsof we de game niet zelf kunnen uitzetten?

Is er buiten het Vocation-systeem nog iets speciaal om te benoemen over Dragon Quest VII Reimagined? Nee, niet echt. Met Dragon Quest heeft Enix altijd al gekozen voor een meer traditionele ervaring. Je zult dus veel rondlopen, met lokale mensen praten om informatie te krijgen, en winkels bezoeken om nieuwe equipment te kopen, waardoor je sterker wordt. Het effect van bepaalde items had duidelijker mogen zijn, maar je weet je wel te redden. Eens je klaar bent voor de strijd, trek je naar de lokale dungeon. Zoals in de voorgaande versies ga je daar op zoek naar schatten terwijl je de lokale monsters verslaat. Ter afwisseling zijn die dungeons nu ook verrijkt met wat (eenvoudige) puzzels die de ervaring ietwat opbreken. Verwacht alleen niet te veel van deze puzzels. Je moet bijvoorbeeld wat spiegels afstellen zodat een laserstraal het juiste pad volgt, maar alles wordt snel duidelijk als je gewoon even rondkijkt.
Over de look van de game is gelukkig wel nagedacht, zodat de personages van Akira Toriyama beter tot hun recht komen. Natuurlijk krijgen we geen hyperrealistische game, maar krijgen we een warme cartoon look met het nodige detail om alles wat levendiger te maken. Op de Nintendo 3DS had Dragon Quest VII grote problemen met de camera, waardoor je vaak buiten beeld kwam te zitten. In Reimagined is dit slimmer aangepakt, met muren die tijdelijk verdwijnen als ze de camera zouden hinderen. Je krijgt hierdoor het idee van een soort diorama dat je vanuit de buitenkant bekijkt. Het enige echte probleem is het design van de NPCs, dat nogal snel in herhaling valt. De oude man met de cape, het kleine kind, de bewaker en de man met de pet en het buikje lijken overal op te duiken. Dit probleem zat natuurlijk ook al in de vorige versies, maar het is hier nog duidelijker. Gelukkig heeft men in de soundtrack wel meer variatie, zodat je die niet snel zat bent. Deze Reimagined versie heeft eveneens voice-acting, met zowel Japanse als Engelse stemmen. Op zich is dat hedendaags niet zo speciaal meer, maar het helpt opnieuw om de variatie van de regio’s te benadrukken. Op de Nintendo 3DS kwamen de unieke accenten alleen naar voor in de tekst, maar nu krijg je het ook effectief te horen.
|
|
|
Beoordeling
75
Dragon Quest VII Reimagined heeft een te beperkt vechtsysteem, maar biedt wel genoeg pret om steeds verder te gaan. De combinatie van de vele mini-verhalen zorgt ervoor dat je steeds een kleine verhalende climax krijgt terwijl het grotere verhaal rustig opbouwt. De hart en ziel van de designs van Akira Toriyama komen met de vernieuwde graphics echt tot hun recht, wat het visueel aantrekkelijk maakt.
|
|
|
|
15:11 Campaign vormt slechts klein onderdeel van Crimson Desert
|
| Reacties (0) |
|
|
Geen reacties gevonden
|
|
|
|