Sinds vorige week is Mortal Kombat 11 verkrijgbaar en hoewel dit veel gamers zal plezieren is er op de achtergrond een schaduwzijde die over ontwikkelaar NetherRealm Studios trekt.
Diverse ontwikkelaars van de studio laten zich namelijk uit over de 'crunch cultuur' die er gaande is. Ze doelen hierbij op de lange werkdagen die de medewerkers verplicht zijn op te maken.
Eén van de mannen die zich uitlaat over de situatie is James Longstreet, een software engineer die twee jaar voor NetherRealm heeft gewerkt. In een serie Tweets laat hij weten dat het nu acht jaar geleden is dat hij aan Mortal Kombat 9 heeft gewerkt en dat dit bijna zijn dood is geweest. Meer dan de helft van de tijd was hij op zijn werk aanwezig en maandenlang sliep hij niet meer dan vier uur per nacht.
quote: "Ik sliep vrijwel niet. Thuis was ik chagrijnig. Ik had geen energie om naar buiten te gaan. Een weekend vrij krijgen was een grootse prestatie. Wanneer je de zaterdag vrij nam voelde je je hier schuldig over. Ik werd niet gedwongen om zo te werken, als je het echter niet deed kwam het werk niet af. Het is inmiddels acht jaar geleden en er is me duidelijk gemaakt dat ik persona non grata ben. Fuck it; het werken bij NetherRealm aan Mortal Kombat 9 werd bijna mijn dood. Ik sliep niet meer dan vier uur voor maandenlang. Van januari tot april 2011 was ik meer de helft van de tijd op het werk aanwezig."
Beck Hallstredt, die als concept artist aan Injustice 2 werkte, heeft ook haar eigen ervaringen op Twitter gedeeld. Ze werkte vijf maanden bij de studio en NetherRealm Studios moet volgens de medewerker geopenbaard worden als een werkgever die roofzuchtig en beledigend zijn, in een zelfde zin dat Riot Games, Epic Games en Telltale dit zijn/waren.
quote: "Ik zat met alle andere contract artists in een achterkamertje dat vol was gestopt met werkstations zodat ze zoveel mogelijk mensen kwijt konden als mogelijk was. Dagelijks hoorden we van full-timers dat de kamers werden volgepropt met tijdelijke krachten gedurende de crunch cycle. In mijn tweede of derde week kwam er een nieuwe tijdelijke environment artist die zijn werkstation inrichtte en het eerste wat een full-time medewerker zei was: 'Ben je klaar om te sterven door crunch?' Ik zal dit moment nooit vergeten.
Ook op ander vlak zag Hallstredt opvallende dingen, zo kregen mannelijke medewerkers twaalf dollar per uur om aan de AAA titel te werken, vrouwen verdienden daarentegen een dollar minder. Om dit lage bedrag op te vangen en je rekeningen te kunnen betalen was overwerk nodig om rond te kunnen komen. Er werd zo slecht betaald dat medewerkers schulden kregen op hun creditcard om voedsel te kunnen kopen en dit resulteerde in werkweken van zestig uur. Verder werden vrouwen niet toegelaten tot meetings, volgens de studio zou dit mannen alleen maar afleiden.
Voormalig Q&A analist Rebecca Rothschild deelt de mening van Hallstredt en ook Q&A tester Isaac Torres beschrijft de problematiek bij de studio. Naar eigen zeggen werkte hij vier maanden lang, iedere dag bij NetherRealm Studios en maakte hij negentig tot honderd uur per maand per week.
quote: "Ik was de gehele tijd moe. Het kostte me dertig minuten tot drie kwartier om thuis te komen, iets wat ik met de bus deed. Ik weet ook iemand die op de bank in het kantoor bleef, simpelweg omdat hij bang was om achter het stuur in slaap te vallen. Ik had letterlijk enkele maanden lang geen leven. Er was simpelweg geen tijd voor. Ik kwam rond negen á tien uur 's ochtends op het werk aan en vertrok twee á drie uur 's nachts. Het is een proces dat zich bleef herhalen. Terugkijkend heb ik ook geen idee hoe ik dit heb gedaan. Ik denk dat ik in een tijdspanne van drie maanden zo'n twintig jaar ouder ben geworden."
Het moge duidelijk zijn dat er veel problemen binnen de game-industrie zijn, zo kwamen eerder ook bedrijven als Rockstar Games en Epic Games in opspraak. NetherRealm Studios heeft nog geen reactie gegeven op de opmerkingen die hierboven zijn geplaatst.
|