De Demoscene. Een kleine subcultuur binnen de computerwereld welke het doel heeft de mogelijkheden van oude computer platformen telkens weer te verleggen. Sommigen vinden het niets, anderen zien er een vorm van computerkunst in. Vandaag praten we met iemand die zelf onderdeel is van deze scene, en leggen wij het hoe, wat en waarom van deze cultuur uit.
Gamed: Dan over jullie Sega Megadrive demo. Wanneer ontstond het idee om deze demo te maken, en waarom? VB: Ergens eind 2011 liepen we tegen een paar coders aan die bezig waren met wat Megadrive producties en eigenlijk een goed team mistten voor muziek en graphics. In eerste instantie zouden we een co-op (samenwerking) doen, maar al gauw liep het hele project uit de klauwen qua omvang en besloten we er een volwaardige demo van te maken. De coders werden ingelijfd bij Titan als volwaardige members.
Gamed: Hoeveel tijd steken jullie vooraf in het onderzoeken van een bepaald platform voordat jullie besluiten hier een demo voor te maken, of wordt er geen onderzoek gepleegd? VB: Bijna geen. Dat klinkt raar, maar we werken op systemen die we tegenkomen op ons pad. Uiteraard na het kiezen van een platform worden er wel de nodige storyboards en prototypes gemaakt, die uiteindelijk tot de demo leiden.
Gamed: Welke voordelen en nadelen ondervonden jullie bij het kiezen van dit platform? VB: De Sega Megadrive is een fantastisch apparaat met een paar hele rare formaten en quirks. Zo kan hij geen echt 3D doen (Maar dat doen we toch door middel van 2D tricks) en is het kleurenpalet zeer frustrerend voor een grafische artiest (3 bit :) We hebben een recent ontdekte grafische modus van 512 kleuren helemaal uitgebuit, wat ze bij SEGA zelf niet eens wisten. Denk ik. En er zit nog steeds rek in het apparaat... uit 1988!
Gamed: Kan je uitleggen welke 2D tricks je moest gebruiken en waarom de grafische modus van 512 kleuren zo bijzonder is? VB: De Megadrive kan normaal maar 64 kleuren tonen, uit een palette van 512 kleuren, maar door middel van timing trucs per rasterlijn tonen wij er 512 tegelijk op het scherm. Een andere truc is het roteren van graphics in de demo, de SNES heeft hier speciale hardware voor, maar de Megadrive niet. We tekenen vier rotatiestappen en berekenen de tussenliggende stappen in realtime.
Gamed: Hoe lang kan het ontwikkelen van een dergelijke demo gemiddeld duren? VB: Dat hangt af van hoe complex deze wordt en hoeveel zin de programmeur heeft. 'Overdrive' heeft ongeveer een jaar geduurd, maar sommige kleinere producties kunnen in een week klaar zijn... of 6 jaar, zoals onze demo op het Wonderswan Color platform.
Gamed: Waarom duurde deze demo 6 jaar? VB: Voornamelijk een probleem van bad luck met de hardware en real-life issues met de coders. Demo producties worden altijd in onze vrije tijd gemaakt en soms hebben andere dingen prioriteit. Een uitgebreide beschrijving van het hele maken van deze demo staat hier en de demo zelf is hier te zien:
Gamed: Wat waren de reacties die jullie demo genereerde? VB: Buiten proporties. We wisten op de party al dat iedereen hem te gek vond na het showen in de wildcompo van Evoke 2013 party, en wonnen deze dan ook, maar een paar dagen later zagen we 40.000+ views op Youtube en toen ging het aardig los. We stonden in het Duitse CT Magazine en eind 2013 zijn we verkozen op 4sceners als Oldskool demo van 2013 en stonden we op 1 in de Pouet toplists.
Gamed: Wat is een Wildcompo? VB: Demoscene parties hebben verschillende categorieën om in mee te dingen: PC, Amiga, C64, maar ook de 'wildcompo'. Dit houd in, in deze competitie valt alles wat niet in de andere categorieën valt, zoals een homecomputer, handhelds, consoles, maar ook pinapparaten, tamagotchi’s, oscillatoren, calculatoren mee. Je kunt het zo gek niet bedenken.
Gamed: Wie zijn jullie favoriete sceners, en waarom? VB: Als ik uit eigen beleving spreek, dan zijn het vooral mijn vrienden die erg dichtbij staan in de scene en mee werk en gewerkt heb, mensen zoals Kenet, Alk, Irokos, Ramon B5, de Xyce broeders, Hitchhikr, Estrayk, Oerg866; echt een te lange lijst om allemaal op te noemen. Mensen die dezelfde passie hebben en hopelijk nu niet boos zijn dat ik ze niet genoemd heb! Daarvoor hebben we altijd ellendig lange greeting scrollers in demo's :D
Gamed: Welk doel hebben deze greetings? Kan je dit uitleggen? En van welke groepen zijn de mensen die je opnoemt? VB: Het tonen van respect aan groepen en personen, of gewoon groepen die je gaaf vind. De paar mensen die ik zo even opnoem komen uit Brainstorm, Fairlight, Paradox en Desire.
Gamed: Hoe zien jullie de toekomst van de scene? VB: Wij gaan gewoon door met Titan zijn en hopelijk dit jaar weer wat coole demo's maken.
Gamed: Welke platformen zullen de komende jaren prominenter worden? VB: Het is altijd een golfbeweging in de scene. Het ene jaar is de PC enorm aanwezig, dan weer de C64, of de Amiga. Wie de gaafste dingen maakt staat het meest in de spotlights.
Gamed: Wat zijn jullie volgende plannen als groep? VB: We zijn bezig met het voorbereiden van een nieuwe demo en we hebben een game die dit jaar nog uit moet komen.
Gamed: Kan je iets meer over de game vertellen? VB: Eigenlijk niet, producties worden in de regelmaat geheim gehouden tot aan de demoscene parties waar ze gereleased worden, maar om een hint te geven, er komen explosies in voor. :)
Gamed: Heb je nog enige laatste woorden die je aan Gamed en zijn lieden zou willen uiten? VB: Ik hoop dat de lezers het interessant vonden en wellicht geïnteresseerd zijn geraakt!
Gamed: Vincent, bedankt voor je omvangrijke bijdrage aan het beantwoorden van deze vragen en het verstrekken van screenshots en jullie video. VB: Graag gedaan!!