Sommige games hebben een verhaal sterk op de voorgrond staan, zodat je het idee hebt een film te spelen. Far Cry 2 biedt zo'n ervaring in ieder geval niet.
Patrick Redding van het Far Cry 2 ontwikkelteam is namelijk geen fan van deze sterk gescripte games. Volgens hem moeten we bij Far Cry 2 eerder aan een sandboxgame denken. Hier ontstaat je eigen verhaal door de dingen die je doet, je beleeft dingen die je zelf opzet en daardoor voelt het alsof je het verhaal zelf schrijft. Je kan na het spelen ook anecdotes uitwisselen met andere spelers die hele andere dingen hebben meegemaakt.
quote: "Sandbox games are engines for generating anecdotes," aldus Redding "it's an anecdotal experience rather than a narrative experience. When you're playing The Sims or NHL 2008 or a racing game, there's a narrative that emerges out of that that you own as a player, the (bragging-rights) type story that emerges out of any experience that's competitive and challenging."
Scènes staan in Far Cry 2 dan ook niet in vaste volgorde en hoeven niet te gebeuren op vaste locaties. Hierdoor hebben de verhaalschrijvers van Far Cry 2 eigenlijk ook een vervelende baan, denk Redding, ze bepalen namelijk uiteindelijk nauwelijks wat het verhaal wordt.
quote: "What writers traditionally want to do is they want to be storytellers. But writing in games, you're producing a form of data in the same way a texture artist or modeller is producing data. We just need coherent phrases that are in a consistent voice for a particular character. That's a s--tty way to write."
|