Gisteren werd bekend dat Final Fantasy XIV zijn gouden status heeft bereikt en dat niets de release op 22 juni nog in de weg staat. En dit is zeker niet het enige wat we leren over de game.
In een interview met het Japanse 4Gamer heeft producer Yoshi-P aangegeven dat grinden niet nodig is om verder te komen in het verhaal. Wanneer je gewoon het verhaal volgt zit je altijd op het benodigde level om verder te komen, tegelijkertijd is er genoeg balans in deze benadering voor de RPG-georiënteerde spelers die op zoek zijn naar een uitdaging.
quote: "Just by following the story, it's possible to reach the recommended level without having to think about experience points, but of course it's possible to level up beyond the recommended level by doing side quests or continuing to hunt the endless stream of enemies in the field. Gil doesn't really become an issue that you have to "earn" either. It's balanced so that you can just buy the highest quality weapons and armor from the shop when you return to your base."
In een eerdere trailer was te zien hoe Clive regelmatig wisselt tussen de hoofdgebieden en een soort thuisbasis of hub en alhier vindt je faciliteiten die je kunt upgraden middels sidequests. Ook kom je hier het "Mob Hunt Board" tegen waar spelers unieke monsters na kunnen jagen die je over de hele wereld tegen kunt komen. Dit is één van de activiteiten die je in totaal meer dan de helft van de game in beslag kan nemen.
De balans waar Yoshi-P het over had, is om deze side-quests organisch verspreid te houden over het hele spel, waar ze uitdagend genoeg zijn om spelers te dwingen goede uitrusting te maken. Dit zonder de tijd te verraden die ze al aan het verhaal hebben besteed. Op ieder level zul je ook genoeg drankjes tegen komen zodat je niet bang hoeft te zijn zonder te komen zitten en onvoorbereid aan te komen bij de bazen. Ieder van de niveaus is zorgvuldig ontworpen zodat spelers niet het gevoel hebben dat ze extra tijd moeten besteden aan herhalende activiteiten als grinden of het verzamelen van de in-game valuta.
In een PlayStation Blog interview heeft director Horoshi Takai ook wat informatie vrijgegeven over het gebruik van de DualSense controller. Zowel tijdens gevechten als tijdens exploratie gebruik je zowel de adaptieve triggers als de haptische feedback. In het laatste geval valt te denken aan het openen van zware deuren of openen van valhekken, waarbij je de weerstand voelt in de adaptieve triggers. Ook tijdens het rijden op de Chocobo's zul je dit terug voelen in de controller.
quote: “The haptic feedback can produce extremely subtle vibrations, which we use to create a heightened feeling of presence in cutscenes. We converted the sound effects used in each scene into haptic data, which let us portray details that we’ve never been able to before, like the movements of the air.”
|