Ontwikkelstudio Double Fine van Tim Schafer heeft over de jaren heen een collectie bizarre games op de markt gebracht. Van Psychonauts tot Stacking, van Brütal Legend tot Costume Quest. Het team zorgde steeds voor een ervaring die allesbehalve doorsnee was. Headlander voor PC en PlayStation 4 lijkt hen echter allemaal te overtreffen.
Headlander heeft een bizar concept dat meteen naar voren springt in de introductie van het hoofdkarakter dat jaloers kan zijn op het aantal ledematen waarover Rayman beschikt. De protagonist - die natuurlijk geheugenverlies heeft - is namelijk niet meer dan een zwevend hoofd dat van lichaam naar lichaam kan springen. Het is een benarde situatie versterkt door de gevaarlijke omgeving waarin je belandt: de protagonist is namelijk de laatste ‘overlevende’ van de mensheid, gevangen in een wereld waarin de kwaadaardige Artificiële Intelligentie Methuselah de controle heeft overgenomen. Hij heeft sinds kort de controle over alle robots die dienen als container voor de persoonlijkheden van de rest van de mensheid, zodat zij zijn slaven zijn geworden. De protagonist is de enige die hen nog kan bevrijden, hoewel hij zelf ook hoog op de verlanglijst van Methuselah staat. Het is dan ook een race: wie kan wie het eerst afstoppen?
Het lijkt misschien het recept voor een harde game, een soort Matrix waarin de horror van de machine-overheersing wordt aangepakt, maar Headlander geeft het concept een verdere bizarre draai. Conversaties zijn gek, onvoorspelbaar en zeer grappig zodat deze steeds aanvoelen als een beloning. Het grafische design is eveneens toepasselijk charmant. Deze futuristische wereld is opgebouwd met een retrogevoel. Double Fine liet zich inspireren door oude sciencefiction films voor hun design. Het geeft een game die zowel zoals retro als futuristisch is. Denk aan BioShock en je hebt een aardig beeld. De game is weliswaar grafisch minder verbluffend dan de Bioshock serie, zeker gezien de 2D cartoonstijl tegenover de 3D realistische stijl, maar het blijft een presentatie om van te smullen, zeker met grappige achtergrond-evenementen die hier en daar zijn toegevoegd, en een voldoende gevarieerde synth soundtrack om de 8-9 uur durende game te vullen.
Het blijft gelukkig niet beperkt tot die charmante presentatie, het ontwikkelteam heeft eveneens voor een vlot spelende ervaring gezorgd. De game is opgezet als een Metroidvania waarbij je dezelfde omgevingen steeds opnieuw doorkruist om te kijken welke nieuwe mogelijkheden er zijn nadat je nieuwe krachten hebt verdiend. Ondertussen zul je worden geconfronteerd met puzzels en gevechten, waarbij die eerste de duidelijke overhand hebben. Dat is zeker een goede keuze want het combatsysteem is een zwakke plek terwijl de puzzels juist meer verslavend zijn. Combat voelt simpelweg onhandig aan, wat vooral in de baasgevechten waar je heel precies moet zijn een vervelende hindernis vormt. Tijdens de rest van de game kun je je nog veroorloven om minder accuraat te zijn, maar daar kom je niet mee weg bij de bazen. Die baasgevechten slepen dan nog eens lang aan en zijn niet echt vergevingsgezind, zodat je toch een kleine afkeer krijgt.
Het puzzelsysteem is dan weer veel leuker. Puzzels komen vaak neer op het openen van gekleurde deuren, iets waarvoor je simpelweg op een juist gekleurde robot moet landen om hiermee dan de deur te openen. Dit klinkt simpel, maar er zit natuurlijk uitdaging in. Je moet namelijk nog steeds bij de deur raken wat niet zo vlot gaat want de robots kunnen niet springen. Het is dus een kwestie van de juiste robot te vinden – niet zo rechtlijnig als je denkt want sommige kleuren kunnen meer kleuren deuren openen – om daarna een weg te banen door het level. In tegenstelling tot bij de bazen is de game hier zeer vergevingsgezind. Je krijgt de nodige ruimte en tijd om te zoeken naar de juiste aanpak, iets waarbij je nooit onnodig je hersenen moet pijnigen om de oplossing te bereiken.
|