Sommige games blijven je lang bij. Voor mij is Life is Strange zo’n game. De verhaallijn van Max Caulfield maakte indruk en het nemen van beslissingen zorgde ervoor dat ik nog nauwer betrokken was bij de gebeurtenissen. Na drie games waarin ze de hoofdrol speelt, een remastered collectie en twee uitstapjes binnen de serie is het de vraag of dit nog altijd even veel indruk maakt als voorheen.
Voortborduren op beslissingen die resulteerden in verschillende tijdlijnen is niet makkelijk. Neem de eerste Life is Strange, waarin het lot van Chloe Price in de handen van de speler lag. Deze zelfde Chloe Price keert in Reunion terug, wat natuurlijk opvallend is als je haar eerder had opgeofferd om Arcadia Bay te redden. De ontwikkelaar geeft hier een interessante draai aan door te stellen dat Max’ eerdere manipulatie van tijd en realiteiten de tijdlijnen heeft laten versmelten. Hierdoor heeft Chloe verwarrende visioenen over gebeurtenissen die ze niet kan plaatsen, wat haar doet besluiten om Max op te zoeken. Op haar beurt heeft Max het ook niet makkelijk, na een trip keert ze terug naar Caledon University en treft het gebouw in een verwoestende brand aan. Om de ramp te voorkomen gebruikt ze haar krachten om enkele dagen terug te gaan in de tijd, hopende dat ze de brand tijdig kan voorkomen.
Om dit alles tot je te nemen is er een terugblik die de hoogtepunten uit Life is Strange, Before the Storm en Double Exposure pakt. Hier wil ontwikkelaar Double Nine ongetwijfeld nieuwe gamers mee aantrekken, alleen is deze uitleg wel erg summier om in hun doel te slagen. Ook het idee om gamers zelf op voorhand de lijnen uit te laten zetten – denk aan de vraag of je in Life is Strange voor Chloe of Arcadia Bay koos, en hoe de relaties tussen Max en haar naasten zich verhouden – voelt vreemd aan. Beter had het geweest om één standpunt in te nemen, of mogelijk zelfs naar je savegames van de vorige games te kijken en je eerder genomen beslissingen over te nemen. Uiteindelijk zijn de invloeden op het verhaal overigens minimaal, verwacht dus geen compleet andere richting afhankelijk van je keuze.
Ook op ander vlak is te merken dat Reunion voor iedereen moet zijn. Als je slechts enkele dagen hebt om een vernietigende brand te voorkomen voelt het wat vreemd dat je een soort tutorial krijgt om de krachten van Max te begrijpen, of dat ze de tijd neemt om allerlei objecten te bestuderen en foto's te nemen. Wat er dan weer haaks staat op het gegeven dat de ontwikkelaar Reunion ook als instappunt gebruikt is dat er wel van je verwacht wordt dat je de personages al kent. Ondanks een dagboek om je up-to-date te houden over de gebeurtenissen en sms’jes met personages gaat de ontwikkelaar er vanuit dat je weet wat de onderlinge relaties zijn. Iets meer focus op het verhaal en wat minder aandacht voor terugkerende namen die nauwelijks een meerwaarde hebben had de algehele pacing goed gedaan.
Mocht je tot de groep van terugkerende spelers behoren dan zal de gameplay je niet verrassen. Je praat met iedereen die je tegen komt om informatie te winnen, speurt in de omgeving naar aanwijzingen of bekijkt objecten, verzamelt collectibles of luistert naar een podcast. Max kan spelen met de tijd, denk aan een gesprek ongedaan maken of juist andere antwoorden te kiezen, terwijl Backtalk van Chloe terugkeert. Dit is nog het beste te omschrijven als een verbaal gevecht door de juiste reacties te geven en je gesprekspartner onder druk te zetten. Helaas komt Backtalk maar op drie momenten voorbij en voelde slechts één hiervan inhoudelijk sterk aan. Ondanks deze mix aan gameplay leunt het toch voornamelijk op gesprekken en de te kiezen antwoorden, wat je overigens nooit echt fout kunt doen. Er zijn ook maar weinig keuzes waar ik echt goed over na moest denken.
De relatie tussen Max en Chloe is door stemactrices Hannah Telle en Rhianna DeVries duidelijk het sterkste onderdeel, hoewel Moses en Safi ook zeker niet onbenoemd mogen blijven. De chemie en ook de spanning tussen de twee hoofdpersonages is duidelijk voelbaar, en juist daardoor is het extra jammer dat de techniek dit te vaak teniet doet. In vrijwel iedere scčne werden graphics laat ingeladen en soms vielen audio-effecten of de muziek geheel weg, wat ik moest verhelpen met het opnieuw inladen van een checkpoint of zelfs het opnieuw opstarten van de game. Als iemand luid op een muur bonkt en je dit niet hoort, of muziek een emotionele scčne moet onderstrepen terwijl deze ontbreekt, dan neemt dit een groot deel van de chemie weg. Wat het extra pijnlijk maakt is dat juist deze muziek erg goed gekozen is. Mits ik het hoorde natuurlijk.
Met Reunion als afsluitend hoofdstuk had ik misschien net wat meer verwacht. Want ja, het verhaal tussen Max en Chloe is interessant en het voelt bijna nostalgisch om ze weer terug te zien, maar op het gebied van gameplay hebben we te maken met een herhaling van zetten. De noodzaak om een uitslaande brand te stoppen wordt te vaak teniet gedaan door randzaken en je mist de echte urgentie of het gevoel van tijdsnood. Wat dan ook niet helpt is dat het belangrijkste gameplay element, namelijk de kracht van Max om de tijd te beďnvloeden, veelal neerkomt op het terugspoelen van een gesprek om tot een ander antwoord te komen. En dat binnen klein opgezette locaties waarvan het merendeel bekende kost is.
Beoordeling
65
De relatie tussen Max en Chloe is het sterkste onderdeel van de game, en hierdoor lijkt de ontwikkelaar op momenten zelfs te vergeten dat er een brand aanstaande is die voorkomen moet worden. Urgentie is nooit echt voelbaar en het spelen met Max' tijdkrachten steunt voornamelijk op het terugspoelen van gesprekken om een ander antwoord te kiezen. Als afsluitend hoofdstuk weet Reunion de losse eindjes perfect aan elkaar te knopen, de manier waarop ze dit doen voelt alleen net wat te gemakzuchtig aan.