Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCGoogle StadiaVRNintendo SwitchPlaystation 4Playstation 5Xbox OneXbox ScarlettAppMisc    
17 September 2019 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
16 September 2019 
(0) 
(0) 
(5) 
(1) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(4) 
15 September 2019 
(0) 
(0) 
14 September 2019 
(0) 
(0) 
(0) 
(3) 
(4) 
13 September 2019 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
12 September 2019 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
11 September 2019 
(0) 
(0) 
(7) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
10 September 2019 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
09 September 2019 
(2) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(3) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
08 September 2019 
(0) 
07 September 2019 
(1) 
(0) 
(14) 
(7) 
(1) 
(3) 
(0) 
(2) 
06 September 2019 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
05 September 2019 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(5) 
(0) 
(0) 
(0) 
(5) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(1) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
04 September 2019 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(3) 
(5) 
NBA 2K20
Gears 5
WRC 8
Final Fantasy VIII Remastered
Column:

Stop De Bloatware!


Door Joni Philips op 11-10-2014 om 00:10
Bron: Gamed

Het aankopen van een specifiek videospel is een dure beslissing zodat je vaak goed nadenkt over de uitgave, maar ontwikkelstudio's hebben gelukkig manieren gevonden om je te overtuigen dat hun games jouw geld waard zijn. Ze spreken nu over tientallen uren speeltijd!

Videospellen waren nooit goedkope aankopen, maar de ontwikkelkosten waren vroeger beperkt. Het was gemakkelijk om winst te maken op een game waarvan 500.000 exemplaren werden verkocht. De ontwikkeling is echter duurder geworden, het is ondertussen belangrijk dat een spel enkele miljoenen keren wordt verkocht, wat betekent dat het belangrijker is om spelers te overtuigen om jouw games te kiezen. Uitgevers moeten het gamepubliek tonen dat hun games de beste waarde voor het geld geven. De speeltijd is vaak een belangrijke factor. Je geeft liefst je zuurverdiende centjes aan een spel waarmee je langer bezig bent. Het ontwikkelen van een langere game kost natuurlijk meer geld, zodat je in een vicieuze cirkel belandt. Ontwikkelstudio's hebben echter al lange tijd geleden een perfecte manier gevonden om deze cirkel te doorbreken.


Ze blazen hun spellen simpelweg op, ze geven je meer speeltijd zonder het equivalente budget te investeren. Het resultaat is bloatware, spellen die steeds groter worden zonder de ontwikkeling van nieuwe content. Er wordt simpelweg meer filler voorzien. De ontwikkelstudio's zijn eveneens zeer innovatief. Ze hebben door de jaren heen verschillende manieren bedacht om de ervaring te verlengen zonder grote investeringen te doen. De combinatie van deze elementen zorgt ervoor dat krachtige ervaringen worden afgebot. Je beleeft een serie epische momenten, maar met vele uren tussen deze momenten. Er zijn spellen als God of War die dit proberen te vermijden, maar zulke spellen worden een zeldzaamheid. Je moet maar eens kijken of je onderstaande methodes ziet in de games die je momenteel aan het spelen bent.
  • Grinden is één van de oudste vormen van filler. Je wordt plots gedwongen om je vooruitgang te onderbreken zodat je eindeloos kunt gaan trainen om sterker te worden of meer geld te verdienen. Je mag anders niet verder gaan. Er zijn games die dit zeer subtiel aanpakken door vijanden te introduceren die je stelselmatig oet verslaan, maar er zijn eveneens minder subtiele games. Zij vertellen je direct dat je niveau te laag is of dat je een bepaalde som geld moet betalen om verder te mogen. Er is zelfs een nieuwe generatie spellen – het halve Free-2-Play genre – dat hiervan zijn business plan heeft gemaakt.

  • Het concept van backtracken is eveneens een oudgediende. Je hebt net een omgeving bezocht, maar je mag nu meteen terugkeren om te zoeken naar een specifiek voorwerp. Je was dit voorwerp niet vergeten, maar je had simpelweg de juiste power-up nog niet om hem te verzamelen. Er zijn games die dit concept succesvol implementeren – zie Metroid en Castlevania – maar sommige spellen sturen je simpelweg terug naar het identieke level zonder enige toegevoegde waarde. Je krijgt geen extra inzichten of informatie, maar je kunt nu gewoon meer verzamelobjecten vinden omdat je nieuwe vaardigheden hebt.

  • Het verzamelen van verplichte objecten is hieraan verwant. Je staat op het punt om een belangrijk punt van het spel te bereiken – bijvoorbeeld de eindbaas – maar je moet plots terugkeren op je stappen om wereldwijd nieuwe objecten te gaan verzamelen. Het zijn geen voorwerpen die je onderweg had kunnen oproepen, maar gloednieuwe zaken die meteen het tempo uit het spel halen. Het bereiken van de eindbaas zou een beloning moeten zijn, maar games als Darksiders vertragen dit met een nutteloze serie verzamelobjecten. Je bent volledig opgewonden voor wat komen gaat, maar die opwinding wordt eigenlijk afgestraft.

  • Fetch Quests zijn een gelijkaardige manier van werken. Je moet steeds een specifiek voorwerp gaan zoeken om bijvoorbeeld een dungeon te betreden, maar de persoon die dit item bezit, wil zelf eerst een ander voorwerp. Je belandt in een langdurende ruilcyclus om dat ene voorwerp te bemachtigen dat je eerst nodig had. Het leuke is dat een game meerdere kleine queesten kan combineren zonder klachten van de spelers, zie maar naar The Legend of Zelda waar zeker Skyward Sword een overtreder is. Je maakt amper vooruitgang zonder dat je op je stappen moet terugkeren.

  • Het toevoegen van irrelevante minigames is ook een gemakkelijke manier, waarbij dit vaak voorkomt in moderne games. BioShock beschikt over een kleine minigame om het hacken voor te stellen. Je moet hiervoor allerlei pijpjes met elkaar verbinden in de juiste volgorde om dit op te lossen. Oude games zouden dit automatiseren, maar je moet het binnen BioShock continu zelf doen. Het is niet eens een slechte minigame, maar het is zeker niet toegevoegd zodat jij je kunt amuseren. Je hebt soms ook optionele minigames die eigenlijk ook verplicht zijn, zoals binnen Mass Effect 2. Vergeet daar maar een keer om planeten te scannen.

  • De modernste vorm van filler is de lege, open wereld. Je beschikt over een open wereld, maar deze brengt geen toegevoegde waarde. Je hebt een spelomgeving waarin je vrij kunt rondlopen, maar het oplossen van objectieven is nog steeds een lineaire ervaring en er is simpelweg niets te beleven binnen deze wereld. Moderne racegames – startend met Burnout Paradise – hebben bijvoorbeeld allemaal open werelden, wat interessant is tijdens races, maar je moet eveneens rondrijden om elke nieuwe race te starten, vaak op enige afstand van het eindpunt van de vorige race. Je kunt onderweg alvast lekker niets beleven.

Ik vind persoonlijk de LEGO games een excellente demonstratie van het probleem. Ik weet dat er veel mensen fans zijn van de LEGO avonturen, ik kan zelf ook danig genieten van deze spellen, maar ze worden me simpelweg te lang omwille van de filler. Het aantal levels van de LEGO games is grotendeels stabiel gebleven over de jaren heen, ze zijn enkel iets langer geworden, maar de basis is grotendeels hetzelfde gebleven. De omkadering is echter veranderd. De oudste games lieten je bijna van level naar level springen, maar er werden stelselmatig opties toegevoegd die het reizen van het ene level naar het volgende bemoeilijken. LEGO Harry Potter: Years 5-7 heeft bijvoorbeeld een grote versie van Hogwarts die je steeds moet doorlopen om een nieuwe missie te bereiken.


Het is technisch gezien gameplay, maar het grootste deel van de tijd moet ik doelloos rondlopen om het volgende level te bereiken. Ik moet dit allemaal herhalen aan het einde van het spel om elk hoekje van een level te zien, iets wat pas mogelijk is wanneer ik terugkeer met een nieuwe set personages. Ik amuseer me niet, ik boek geen vooruitgang, ik zie zelfs geen nieuwe delen van het spel, maar de uurtjes speeltijd tikken aan. Een ervaring die eigenlijk amper tien uur duurt, heet nu een avontuur van dertig uur. Er is een open wereld toegevoegd aan een serie waarin dit nutteloos is. Ik speel tegenwoordig liever de handheldversies van deze serie. Zij hebben kleinere missies, geen grote tussenliggende niveaus en een lager aantal personages.

De handheldversies zijn objectief gezien slechtere games. De hoofdstukken zijn zelfs minder innovatief, maar dat wordt goedgemaakt door een strakkere ervaring die beter binnen mijn tijdsschema past. Ik krijg de games effectief uitgespeeld alvorens ik moet beginnen met spreadsheets om de weg te zoeken en te bepalen welk personage ik nodig heb. De impact van het spel is hierdoor beter, het zorgt ervoor dat ik LEGO Harry Potter: Years 5-7 al lang heb uitgespeeld op de PlayStation Vita maar dat ik de PlayStation 3 versie nog altijd niet heb afgewerkt. Ik raak het gewoon beu na enkele levels omwille van de vele tussenstukken. Ik wil nochtans doorzetten, maar het is me het niet waard. De langere speeltijd begint me zelfs af te schrikken.

Ik wil absoluut tijd maken voor lange games, maar het moeten spellen zijn waaraan ik dan effectief plezier beleef. Ik heb geen probleem om 100 uur te steken in Final Fantasy X wanneer ik weet dat ik iets nieuws mag beleven. De uren die daarop volgen waarin ik simpelweg moet trainen om Penance te kunnen verslaan, zijn een groter probleem. Deze tussenstap voegt niets toe en ik heb weinig zin om hieraan te starten. De Call of Duty games worden vaak bekritiseerd omwille van hun korte singleplayer, maar zij lopen simpelweg niet in de valstrik van andere spellen. Activision-Blizzard kan de ervaring gemakkelijk verdubbelen door je continu te laten terugkeren naar oude levels, maar ze weten dat je dat niet zou aanvaarden. Je aanvaardt het echter wel van andere games.

Er zijn weinig spelers die een probleem hebben dat games langer zijn, maar het stoort mij enorm. Ik verkies kortere, strakkere ervaringen boven lang uitlopende games die enkele hoogtepunten afwisselen met zeer veel filler. Ik kan filler overslaan in televisieseries, maar het is onmogelijk binnen videogames waar ik deze stukken wel moet doorspelen. Ik wil de weinige tijd dat ik heb om games te spelen, niet investeren hierin. Ik wil ze gebruiken om echt te spelen, om nieuwe dingen te beleven.


10:11  Sony organiseert PlayStation Experience
00:03  Sony wil 200.000 Chinese PlayStation 4 kopers
 Reacties (4)
 Pagina: 1
Gast (217.123.157.xxx) op 11-10-2014 om 09:41
Goeie column. Ik sluit me hier volledig bij aan. Ik wil best grote games spelen die voldoen aan de punten uit te tekst, mits ze wél goed geďmplementeerd zijn. Momenteel ben ik 't wel zat om met Destiny steeds weer dezelfde strikes te doen op de hoop dat ergens een keer een goeie item wordt gedropped. Maar de laatste missie 'vault of glass' kan ik simpelweg gewoon nog niet doen omdat mijn level niet hoog genoeg is.

Gast (91.183.202.xxx) op 11-10-2014 om 12:01
Bravely Default is een enorm goed voorbeeld van puntje twee. Ik been een enorme fan van de game en vind hem heel goed, behalve dan van chapter 5, 6 en 7. Van backtracken gesproken. Er is zelfs geen enkele moeite gedaan het te verbergen, zelfs geen nieuwe fetchquests of items die je moet verzamelen. Je moet gewoon doodleuk alle (inmiddels leeggeplunderde) dungeons doorlopen en dezelfde dertigtal bazen verslaan. En opnieuw. En opnieuw. De enige reden dat ik de game nog niet heb uitgespeeld is door deze gruwelijke herhaling die de vaart van het spel volledig onderuit haalt. Ik heb er gewoon geen zin meer in! Hopen dat Bravely Second niet in dezelfde val trapt!

Gast (83.80.252.xxx) op 13-10-2014 om 20:35
@Joni Bioshock = Watch Dogs als ik het zo lees

Joni Philips (Eindredacteur) op 13-10-2014 om 20:51 [Niv: 1164 / Exp: 58182]
@Gast (83.80.252.xxx): Watch Dogs heeft ongetwijfeld hetzelfde probleem. Ik heb het nog niet gespeeld, maar het is een moderne game dus de kans is groot.

 Pagina: 1

 Reageer
Het is niet mogelijk om te reageren op dit artikel.
Titel:
Column
Type:
Feature
Releasedatum:
Niet
Ontwikkelaar:
Gamed
Uitgever:
Gamed
Media:
Geen media gevonden