Na vier Splinter Cell delen besloot Ubisoft dat het echt anders moest. Deeltje vier sloeg al een beetje een andere weg in, maar uiteindelijk bleek het principe hetzelfde.
In Splinter Cell: Conviction wordt dit anders. Geen donkere omgevingen meer om in te sluipen, maar volledig verlichte omgevingen. Dat vereist een flinke verandering in de gameplay aanpak. Ubisoft Montreal heeft de opdracht gekregen dit waar te maken.
Belangrijk bij deze veranderingen zijn de mensen op de straat. Deze groepen mensen zijn niet willekeurig geplaatst en bedoeld als pure schermopvulling maar krijgen een belangrijke rol. Alle mensen op straat hebben een eigen AI en reageren op verschillende manier op uiteenlopende gebeurtenissen. Ook heeft het team achter de game ervoor gezorgd dat er een echt crowd gevoel komt, zo heeft men bijvoorbeeld 3000 verschillende conversaties opgenomen om het gevoel van herhaling te voorkomen. Ook zijn de groepen mensen zich bewust van je aanwezigheid en zullen daar verschillend op reageren.
In het getoonde level liepen zo'n 250 mensen en 30 vijanden. De mensen uit de groep van 250 werden gebruikt om de missie op te lossen, maar kunnen ook een obstakel worden als ze zien wat je hebt gedaan. Op dat moment kunnen ze je verklikken en is het zaak om juist ver van de ooggetuigen weg te komen.
Splinter Cell: Conviction is momenteel een flink moeilijke game. Echter, fouten maken hoeft nu geen reden meer te zijn om maar meteen de missie opnieuw te doen.
Sam Fisher heeft zoiets als Focus Vision. Omdat Sam een getrainde militair is zal hij niet in paniek raken in moeilijke of chaotische situaties zoals het publiek dat doet. Focus Vision houdt in dat Sam extra goed ziet waar de vijanden naartoe gegaan zijn op het moment dat chaos uitbreekt.
Het level, dat zich afspeelde in Washington, had verschillende manieren om het doel te benaderen. Bijvoorbeeld vanuit rustige of juist drukke plaatsen of gebouwen waardoor Sam kan lopen.
De game maakt gebruik van per pixel Ambient Occlusion, wat inhoudt dat schaduw of lichtinval per pixel dynamisch wordt berekend om een realistisch gebruik van licht en schaduw weer te geven. Ook kent de lichtinval verschillende bronnen, waardoor schaduwen in alle richtingen kunnen vallen. Ook kent de game indirect lighting, wat betekent dat lichtinval niet alleen van directe lichtbronnen als lampen komt, maar ook van bijvoorbeeld spiegels kan komen die licht reflecteren. Deze lichttechnieken worden echter niet gebruikt voor stealth gameplay maar om een indrukwekkende grafische stijl af te leveren.
heel cool maar het moet wel splintercell blijven. als je begrijpt wat ik bedoel.
Gast (81.245.190.xxx)
op 23-05-2007 om 13:34
het lijkt niet echt meer op splintercell, meer op streetfights :) maar ziet er wel nog goed uit
fighterpilot
op 23-05-2007 om 16:20
[Niv: 20 / Exp: 993]
deed me eigenlijk een beetje denken aan hitman..
Gast (86.84.103.xxx)
op 23-05-2007 om 16:23
zeker wel vet
im2
op 23-05-2007 om 22:20
[Niv: 574 / Exp: 28719]
Het blijft gewoon Splinter Cell, eigenlijk verandert alleen de omgeving maar dat heeft als gevolg dat ook de tactiek verandert
Jeweet
op 23-05-2007 om 23:38
[Niv: 74 / Exp: 3697]
geen man in strak pak meer met 3 ogen?
Gast (86.87.11.xxx)
op 24-05-2007 om 00:16
ik zal heel wat moeten wennen aan het veranderen van tactiek, want hier kan je niet echt in stealth te werk gaan vind ik.
Gast (84.195.70.xxx)
op 24-05-2007 om 16:51
de gameplay trailer toont niet echt DE STEALT gameplay
hij toont gewoon de schitterende animaties en in het uiteindelijke spel zal je iets suptieler moeten tewerk gaan dan op deze trailer
Gast (81.165.78.xxx)
op 24-05-2007 om 19:07
Vind de screens er wel wat cartoonachtig uitzien eigenlijk.Maar splinie is sowieso niks voor mij, veel te saai.
im2
op 24-05-2007 om 19:45
[Niv: 574 / Exp: 28719]
De screens zien er wel goed uit maar soms wat wazig en zoals de gast hierboven zegt wat cartoony
Gast (84.196.154.xxx)
op 25-05-2007 om 19:17
hopelijk blijft het online gebeuren even goed als in de vorige delen