Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCGoogle StadiaVRNintendo SwitchPlaystation 4Playstation 5Xbox OneXboxAppMisc    
07 Mei 2024 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
06 Mei 2024 
(0) 
(1) 
(2) 
(3) 
(0) 
04 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
03 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(1) 
02 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
01 Mei 2024 
(2) 
(0) 
(0) 
30 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
29 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
27 April 2024 
(0) 
(0) 
26 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
25 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
24 April 2024 
(0) 
(0) 
23 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
22 April 2024 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(1) 
21 April 2024 
(0) 
20 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
19 April 2024 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
18 April 2024 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
17 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
16 April 2024 
(0) 
(0) 
(1) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
15 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
13 April 2024 
(7) 
(0) 
(0) 
12 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
11 April 2024 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
Sand Land
Gamed Gamekalender Mei 2024
WWE 2K24
Gamed Gamekalender April 2024
Review:

Knack


Door Joni Philips op 13-12-2013 om 07:56
Bron: Gamed

Als de man die meewerkte aan Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Ratchet & Clank en Jak and Daxter zich waagt aan een nieuwe platformgame om de kracht van zijn console te tonen, dan zijn de verwachtingen hooggespannen. Die verwachtingen inlossen is echter te veel gevraagd voor PlayStation 4 game Knack en diens bedenker Mark Cerny.

De launchgame moest een mengeling van actie en platforming worden, maar die mengeling helt sterk over richting actie. Je mag de game eigenlijk geen platformer noemen, tenzij je van mening bent dat God of War een platformgame is. Je zult hier en daar wel wat bergjes omhoog gaan of over een gevaarlijk gat moeten springen, maar dat is in bijna elke game tegenwoordig zo. Absoluut geen platformgame dus, maar een pure actiegame. In de stijl van God of War jaagt de game je door een set lineaire corridors waarbij elke ietwat grotere open ruimte aanduidt dat er een gevecht aankomt. Dit gevecht moet je succesvol afsluiten zodat er een poort wordt geopend die je toelaat verder te gaan. Er wordt je hier geen vrijheid gegund. Het pad dat je zult volgen is vooraf tot de millimeter bepaald waardoor de game perfect kan vertrouwen op zijn vaste camera. Zelfs de verborgen schatten die je onderweg kunt vinden, zijn prominent in beeld gebracht zodat je ze in principe niet mag missen. Dat is maar goed ook want elke upgrade die je hier kunt vinden; bestaat uit meerdere stukken die willekeurig verspreid liggen over de schatkisten. De kans is dan ook groot dat je de eerste upgrade pas zeer laat verdient, zelfs als je elke verborgen schat vindt. De leukste upgrades verdien je zelfs pas na het talloze keren herspelen.

Een lineaire actiegame met een vaste camera klinkt op het eerste zicht beperkend, maar deze elementen werken wel voor God of War. Het zou dan ook niet vreemd zijn om te denken dat Knack, een game van dezelfde uitgever, ook top kan zijn. Het probleem is echter dat ontwikkelaar Sony Computer Entertainment Japan Studio duidelijk dacht dat Knack een platformgame was en geen actiegame. De protagonist, de krachtige robot Knack, is dan ook niet gemaakt om te vechten, in zijn kleinste vorm sterft hij na één stomme aanval en zelfs op zijn grootst kan hij amper enkele aanvallen verdragen. Het is hierbij ook nooit op voorhand duidelijk welke aanval je kan doden en welke simpelweg 90% van je gezondheid verpulvert. De game geeft je wel de mogelijkheid om een aanval te ontwijken met behulp van de rechter stick, maar je wordt amper enkele centimeter verplaatst en er zit een vertraging op. Je bent ook niet beschermd tijdens de manoeuvre, zodat de vijand je nog steeds kan doden. Je zult dan ook veel geraakt worden en veel sterven waardoor je opnieuw mag beginnen aan het vorige checkpoint. De game confronteert je vaak met een tien à twintig vijanden die je één voor één voorzichtig moet verslaan zodat je niet telkens opnieuw moet beginnen. De game begint hier ook al redelijk vroeg mee. Zelfs de tutorial overleven zonder te sterven is praktisch onmogelijk.


Het verslaan van die vijanden is ook helemaal niet leuk omdat Knack gewoon incompetent is als vechtkampioen. Knack kan eigenlijk maar twee dingen: de vijand slaan, en omhoog springen en slaan. Dat is een arsenaal dat onvoldoende is voor de meeste platformgames, maar voor een actiegame schandalig is. Het ergste is echter dat Knack deze aanvallen niet kan combineren tot een combo. Elk gevecht verloopt dus identiek hetzelfde. Af en toe lijkt de game wat meer variatie in te voeren, maar dat is uiterlijk vertoon. De mogelijkheden die de game je toont in de tutorial, zijn tien à vijftien uur nog steeds je enige aanvallen. Dat is uiteindelijk het grootste verschil tussen een geslaagde actiegame als God of War en een mislukte zoals Knack. In God of War leert Kratos steeds nieuwe aanvallen die naar hartelust kunnen gecombineerd worden. Dit houdt de gevechten interessant en zorgt dat de speler betrokken blijft bij het spel. Als je sterft in God of War, weet je ook meteen dat het je eigen schuld was en hoe je beter kunt doen wat de game leuk maakt. Knack heeft dat niet. De game laat je gelukkig ook een speciale aanval opladen welke vaak de redding is in de moeilijkste gevechten. De makers wisten dat en gaven je zelfs de mogelijkheid om de meter hiervoor op te laden terwijl je herhaaldelijk sterft.

In aanloop naar de release werd veel nadruk gelegd op het feit dat Knack kan groeien van zijn kleinste vorm tot een gigantische reus, maar dit is een simpele gimmick die niets aan de gameplay verandert. Je hebt nog steeds dezelfde aanvallen en je bent nog steeds kwetsbaar. Je bent simpelweg groter. Het is wel opvallend leuker om te spelen met een grote Knack omdat hij wel krachtiger aanvoelt. Kleine vijanden worden met gemak opzij gezet en onderdelen van de omgeving kunnen vernietigd worden. Het veranderen van grootte verloopt echter niet organisch. Oorspronkelijk beloofde men dat Knack zou groeien als hij meer onderdelen verzamelt, en dat hij zou krimpen als je te veel geraakt wordt. Dit is echter een illusie. De hoofdstukken van de game zijn opgebouwd uit een vijftal stages. Elke stage wordt Knack automatisch iets groter gemaakt tot hij uiteindelijk reusachtig is voor het laatste deel. Op dat moment verzint de game dan weer een zwak excuus om je krachten te stelen, en je klein te maken. Herhaal dit dertien keer want er zijn dertien hoofdstukken, en je hebt Knack.

Met Killzone Shadow Fall beschikt Sony Computer Entertainment over een launchgame die de grafische kracht van de PlayStation 4 optimaal demonstreert. Met Knack deed men het compleet tegenovergestelde. De game plaatst ons in kleine omgevingen met heel veel onzichtbare muren en hindernissen waarover Knack gemakkelijk zou moeten kunnen springen. Het gesloten leveldesign van een PlayStation 2 titel wordt gecombineerd met graphics die je doen denken dat Knack een vroege PlayStation 3 titel is. Karakters zijn weinig gedetailleerd, vijanden worden continu herhaald, de omgevingen zien er saai en generiek uit en om alles nog erger te maken, slaagt Knack er nog steeds niet in om zijn framerate vast te houden. Een boel van de rekenkracht gaat natuurlijk naar het ontwerp van Knack die bestaat uit honderden deeltjes die allen onafhankelijk van elkaar werken. Dit stukje werkt zeer goed, maar je kunt het absoluut niet zien tijdens het spelen wat het meteen nutteloos maakt. In de tussenfilmpjes ziet dit er wel indrukwekkend uit, maar indrukwekkende tussenfilmpjes zijn al generaties mogelijk. Een ander ergerpunt is het feit dat Knack in deze tussenfilmpjes vaak ook over heel indrukwekkende bewegingen beschikt terwijl jij beperkt blijft tot dezelfde twee saaie aanvallen.


Het ergste is dat Sony al op de PlayStation 2 platformgames had die het goede voorbeeld gaven. Jak & Daxter: The Precursor Legacy en Ratchet & Clank tonen perfect wat er mis is met Knack. Die games hadden open, levendige omgevingen met gedetailleerde karakters, gevarieerde vijanden en een vlotte framerate. Op technisch gebied is de game wel geavanceerder dan die spellen, maar qua gevoel en design staat de game gewoon niet op hetzelfde niveau. De voice-acting is ook problematisch, voornamelijk Knack’s stem vormt een groot probleem. Zijn diepe stem past perfect bij de gigantische Knack, maar diezelfde stem blijft bewaard voor de kleine vorm. Misschien was het leuk geweest als men ook effectief inspeelde op de grootte-veranderingen door te spelen met Knack’s stem. Aan de saaie dialogen, het verhaaltje dat eigenlijk nergens om draait, het seksisme – vrouwen zijn slecht en moeten gered worden door mannen – en het gebrek aan humor had dit weinig veranderd, maar het had ervoor gezorgd dat ik niet gek opkeek telkens als Knack aan het woord kwam. De bijbehorende muziek en geluidseffecten doen het beter. Die hebben me niet mateloos geërgerd. Dat is een verbetering ten opzichte van de rest van de game.

Mark Cerny onthulde ooit een simple, maar effectieve designfilosofie. Als je eerste level niet leuk is om te spelen, dan moet je de game schrappen. Je moet de aandacht van de speler namelijk meteen grijpen, de meesten gaan nooit verder komen dan dat level als het slecht is. Het is dan ook verwonderlijk dat Knack zo’n slechte start kent. De eerste hoofdstukken focussen op de kleinste vorm van Knack, zijn zo doorsnee als maar kan en zijn zelfs op lage moeilijkheidsgraad veel te moeilijk voor het doelpubliek. Die levels doorstaan is dan ook een hele klus. Knack moest ons doen terugdenken aan de aartsmoeilijke retrogames, maar vergat daarbij dat die games naast moeilijk ook eerlijk en leuk waren. In Knack zul je vaak sterven omdat de game niet goed in elkaar steekt, niet omdat jij niet goed genoeg bent. Wanneer je niet aan het sterven bent, ben je bezig met het vechten waarin je beperkt bent tot twee aanvallen. Je herhaalt hierin steeds simpelweg dezelfde aanvallen. Knack is eigenlijk op zijn leukst wanneer een gigantische Knack met enkele upgrades het opneemt tegen een legertje kleine vijanden. Voor je op dat punt zit, zul je echter veel te veel tijd moeten investeren in een game die simpelweg geen kwaliteiten heeft die het de moeite waard maken. De game is een mislukte mix tussen actie en platformgame die je zelfs niet uit de budgetbak moet halen.
Beoordeling
Gameplay   30
Sound   35
Graphics   25
Replay   30

Het kneusje van de launch.
30


18:21  Charts Amerika: PS4 en Xbox One maken indruk
07:56  Genesect and The Legend Awakened
 Reacties (31)
 Pagina: 1 | 2
Gast (217.121.250.xxx) op 14-12-2013 om 10:12
@goof: waarom zou killzone zomaar een 8 verdienen? Moet je wel eerst beoordelen door hem helemaal te spelen...

Edje op 14-12-2013 om 21:58 [Niv: 25 / Exp: 1266]
Jeetje, beetje jammer voor een game waar vooraf een poeha voor is gemaakt...

Goof op 14-12-2013 om 22:57 [Niv: 96 / Exp: 4793]
@ Gast (217.121.250.xxx)
Ik zei dat het voor zich spreekt dat Killzone een hoger cijfer krijgt dan Knack op Gamed, dus hoger dan een 3.. Bovendien heb ik ik nog geen reviews gezien van Killzone waar die lager dan een acht kreeg.

Brastin op 15-12-2013 om 18:13 [Niv: 58 / Exp: 2921]
Dan ben ik maar de eerste die dit zwaar onverdient vind... een 3/10 .. sorry Joni maar of je hebt wat tegen sony? of je hebt het spel niet goed gespeelt? of je hebt veel ste hoge verwachtingen gehad. Graphics 2,5 ... doe is normaal.. Kijk dat het geen Uncharted graphics zijn prima.. en dat je gelimiteerd bent in bijv uit de map lopen ok.. Maar dat heb je ook in het zo gezegde God of war waar je het over hebt.. Hier is het gewoon anders inmekaar gezet. De graphics zijn verder echt niet lelijk ofzo alleen zou je mss wel wat anders verwachte op de PS4 maar denk dat jij een veel te hoge verwachting hebt als je zo score geeft.

Verder Sound een 35.. heb jij met geluid uit gespeelt ofzo? Er was hier verder niks mis mee ofzo hoor.

Kijk ik zal zeker niet zeggen dat het een topper van een game is want dan kom ik ook heel ongeloofwaardig over maar het is zeker ook geen hele slechte game ofzo.

het is meer een 5,5 ofzo.. en dan komt het idd echt vanwege de gameplay (combat wat heel gelimiteerd is) en dat de game heel linear is en der bijna geen puzzels in zijn etc.


Gewijzigd door Brastin op 15-12-2013 om 18:13

Gast (83.189.32.xxx) op 16-12-2013 om 19:34
Een 35 voor sound en een 25 voor graphics slaat inderdaad natuurlijk helemaal nergens op.

Joni Philips (Eindredacteur) op 16-12-2013 om 21:32 [Niv: 1181 / Exp: 59061]
@Brastin: Dit is een PS4 game die nog niet eens meekan met de middenmoot op de PS3. God of War heeft gelimiteerde gangen, maar maakt dat op met graphics die veel beter zijn dan dit, en dat is een PS3 game uit 2010. En dan spreek ik nog niet over het feit hoe sfeerloos de omgevingen hier zijn. Geluid kan ik wijzen naar muziek die compleet forgetable en voice-acting die me deed wensen dat ik zonder geluid speelde. De game had wsl hoger gescoord dan. Een 55 zou doen uitschijnen dat de game nipt geslaagd is, bij verre van niet.

Gewijzigd door Joni Philips op 16-12-2013 om 21:32

 Pagina: 1 | 2

 Reageer
Het is niet mogelijk om te reageren op dit artikel.
Titel:
Knack
Type:
Game
Releasedatum:
29-11-2013
Ontwikkelaar:
Sony Interactive Entertainment
Uitgever:
Sony Interactive Entertainment
Media:








Meer media