Gamen is de laatste jaren razend populair geworden en nog steeds is de markt groeiende. Dit betekent dat er dus constant nieuwe mensen beginnen met het fenomeen 'videogames' en dat deze mensen de oudere games gemist hebben. Vandaag aandacht voor de game die het beste in de buurt kwam van Ion Storm’s slogan – en tegelijkertijd ook de beste game was - Deus Ex.
Voor de speler zelf waren er zogenaamde ‘nano-augementations’. Deze nano-implantaten konden op negen punten van het lichaam worden geïnstalleerd. Daarbij had je de keuze uit twee skills. Gebruikte je bijvoorbeeld je arm voor betere gevechtskunsten of om zwaardere objecten te tillen? Sommige skills helpen hetzelfde doel. Om JC Denton zonder te verdrinken naar een bepaalde plek te laten duiken had je een augmentatie die hem sneller liet zwemmen, een die hem meer lucht gaf of een die hem efficiënter met duikmateriaal liet omgaan.
Deze RPG elementen zorgden ervoor dat er meerdere manieren mogelijkheden waren om een missie te klaren. Warren Spector en zijn mannen gaven minimaal twee tot drie routes, sommige spelers vonden er zelfs zes. Domweg schieten hoorde daar meestal niet bij. De wereld van Deus Ex zat vol met beveiligingssystemen en sterke bewakers waardoor ‘Rambo stijl’ iedereen neerschieten je een snelle trip richting het mortuarium bezorgde. Ion Storm moedigden zo spelers aan creatief na te denken.

Deus Ex kreeg veel bijval van de pers. Het regende negens en enkele tienen toen de game in 2000 uitkwam. Aan het eind van het jaar kwamen daar nog ruim een dozijn Game of the Year awards en prijzen voor beste FPS bij. Niet alleen IGN, PC Gamer en Game Spy, ook de BAFTA gaf een GOTY. Sindsdien is de game in veel lijsten van beste spel aller tijden verschenen – vaak ook nog in de top tien.
Dat betekent niet dat er geen kritiek op het spel was. Grafisch was het niet altijd goed. Doordat het spel ’s nachts afspeelde zagen sommige velden er vrij saaitjes uit. Het verder uitstekende verhaal werd af en toe matig ingesproken. Daarnaast vond een enkele recensent de ‘hacking’ en de ‘lock picking’ niet interactief genoeg. Grappig, want zeven jaar later klaagden iedereen over de ‘op den duur eentonige loodgieter puzzels’ van Bioshock. De grootste klacht was echter de 15 mb die PC gamers aan iedere savegame kwijt waren. In totaal waren mensen 250 mb aan bewaarruimte kwijt en die tijd betekende dat soms een groot deel van je halve harde schijf.
Drie jaar later kwam het vervolg uit, Deus Ex: Invisible War. Deze stelde echter teleur. De game scoorde weliswaar nog steeds rond de 8.5 maar de verkopen bleven achter. Fans klaagden over een versimpeling van de gameplay en dat het spel korter dan het origineel was. Daarnaast eiste Invisible War een zeer krachtige videokaart waardoor veel hem niet eens konden spelen. Daarna bleef het een tijd stil rond de serie. Warren Spector verliet Ion Storm in 2004, het bedrijf zelf ging een jaar later ten gronde.

Lang zag het er naar uit dat er geen vervolg meer zou komen. Tot vorig jaar. Eidos meldde in mei 2007 tegenover IGN dat ze bezig zijn met een derde Deus Ex. Het nieuwe deel speelt zich 23 jaar voor het origineel af en zal weer augementations kennen, dit keer maar liefst twintig. De skills worden niet meer door statistieken, maar door je eigen vaardigheden bepaald. Wat dat precies inhoudt is nog niet bekend. De statistieken hebben nu een invloed op het upgraden en aanpassen van je wapens. Daarnaast komt er een cover- en een autoheal systeem.
Zal dat van Deus Ex 3 dezelfde intellectuele shooter maken als het origineel? De tijd zal het leren. Warren Spector heeft zijn fiat gegeven, maar hij tegenwoordig werkt hij voor Disney aan een nog onbekend spel. En hoe ging het verder met het motto Design is Law? Dat zweeft nog steeds rond. Games als Bioshock, Psychonauts en Killer7 probeerden verder te denken dan de gebruikelijke spellen, maar met wisselend succes. Toch blijft het idee aantrekkelijk om zonder concessies de game van je dromen te maken – hoe lastig het ook is. Deus Ex blijft daarbij het ideale voorbeeld.
|