Gamen is de laatste jaren razend populair geworden en nog steeds is de markt groeiende. Dit betekent dat er dus constant nieuwe mensen beginnen met het fenomeen 'videogames' en dat deze mensen de oudere games gemist hebben. Vandaag aandacht voor een game die meer invloed heeft gehad op de games industrie dan je eerst zou denken: Diablo.
Verder had de speler de keuze uit drie verschillende klassen: Warrior, Rogue en Sorcerer. Ieder had zijn eigen plus- en minpunten. De warrior bezat bijvoorbeeld veel kracht en hitpoints maar wist bijna niets van magie. De sorcerer was precies het omgekeerde, terwijl de Rogue er tussenin zat. Dat betekende echter niet dat de krijger geen magie kon gebruiken. Doordat ieder klasse dezelfde soort statistieken had (magic, strength, vitality, dexterity), kon je door goed manipuleren een tovenaar, bij wijze van spreke, een grote bijl laten hanteren.
Een van de grootste charmes van Diablo lag hem in de random level generator. Ook al begon je voor de vijftigste keer aan een nieuwe game, iedere keer speelde je een ander game. Het bleef niet bij gangen, kamers en het interieur. Ook monsters en items veranderde iedere keer van samenstelling; het gebeurde zelfs dat je na drie keer uitspelen ineens een nieuwe beest zag. Slechts bij twee missies bleef de indeling hetzelfde: bij de een moest je King Leoric uit zijn lijden verlossen en bij de ander Lazarus de priester verslaan.

De andere aantrekkingskracht was het ‘looten’. Items die met blauw of goud werden aangegeven gaven spelers extra krachten die de statistieken verbeterden. De ‘Jade Bow of the Moon’ maakte je bijvoorbeeld resistent tegen alle elementaire aanvallen en verhoogde je vaardigheden met een paar punten. Unieke items gaven je nog meer ‘abilities’ of waren extreem krachtig. Zo kon ‘The Messerschmidts Reaver’ Diablo in drie klappen doden. Diablo veranderde daarmee rap in een jacht op voorwerpen die je nét iets sterker maakten.
Beide elementen zorgden er al voor dat Diablo lang speelbaar bleef. Battle.net ging daar dubbel overheen. Blizzard kwam op het idee om LAN games naar een plek te brengen waar iedereen online tegen elkaar kon spelen. Diablo kreeg daardoor een half jaar voor release spontaan een multiplayer optie die gratis bleef. Met succes. Dankzij hoge reclame inkomsten (maandelijks kreeg een advertentie dertig miljoen hits) had Blizzard in 1999 de enigste winstgevende gamingservice ter wereld.
De populariteit van Battle.net bracht echter de nodige problemen. De client/server game had een paar services zoals chatten, ranglijsten en uiteraard met elkaar spelen. Afgezien van accountdata werd er geen speldata opgeslagen op de servers. Dit zorgde voor een snelle en gemakkelijke verbinding, maar was tegelijkertijd een uitnodiging om flink vals te gaan spelen aangezien spelers hun eigen data lokaal konden bewerken. Dit leidde tot items manipuleren en dupliceren, karakter ‘hacking’ en genukete pc’s als een valsspeler niet op de normale wijze kon winnen.

Battle.net bleef toch populair. Mensen konden hun eigen games maken zodat ze enkel met bekende (lees: betrouwbare) spelers konden gamen, waardoor het probleem binnen de perken bleef. Met de komst van Diablo II kwam er definitief een einde aan het vals spelen toen alle spelersdata op de Battle.net servers werd geplaatst. De ervaringen met de cliënt/server waren zo leerzaam voor Blizzard, dat ze genoeg vertrouwen hadden om zelf een abonnementsserver/client op te starten: World of Warcraft.
Diablo heeft daarmee een gigantische invloed op de game industrie gehad. Niet alleen op het gebied van actie RPG’s, zoals Baldur’s Gate, Dungeon Siege en Titan Quest. De kennis van Battle.net is van grote nut geweest voor het bouwen van World of Warcraft en deze heeft weer veel MMORPG’s geïnspireerd. Daarnaast heeft Diablo Blizzard definitief op de kaart gebracht. Geen wonder dat veel mensen uitkijken naar een derde deel. En dat allemaal dankzij een onbekend SNES spel over superhelden als Superman en Batman…
|