Met Bioshock heeft 2K Games een game neergezet waar ze trots op kunnen zijn, toch had het even goed de andere kant op kunnen gaan, zo legt programmeur Chris Kline uit.
In 2002 bestonden de eerste plannen voor een remake van System Shcok 2. Kline was het hier echter niet mee eens, een gehele game baseren op System Shock 2 zou volgens hem geen succes zijn. De game moest onder andere op het gebied van AI gaan innoveren, de ontwikkeling kwam echter stil te liggen en werd pas twee jaar later weer opgepakt.
Toen de game weer werd opgepikt kwam een ander probleem boven drijven: hoe overtuig je uitgevers van de ontwikkeling van een sequel op een game die niet succesvol was? Dit probleem werd opgevangen door Gamespot een System Shock 2 retrospective te geven voor hun vijfjarige verjaardag, hiermee hoopten ze dat het leek alsof System Shock 2 wel degelijk een populaire game was geweest. Het doel was op dat moment nog om een System Shock 2 remake te maken waarbij de fouten uit het origineel aangepakt zouden worden.
Eén van de nieuwe plannen voor het spel was dat je als speler niet alleen op vijanden af zou gaan, maar dat vijanden ook op elkaar zouden jagen. Kline was het hier niet mee eens, de artworks van de designers draaiden namelijk teveel op de creatie van monsters en niet langer op de game zelf. Iedereen ging gedurende deze tijd ook een andere richting in met de game, het design van de 'gatherers' (later de Little Sisters) werden bijvoorbeeld vormgegeven als insecten. Het resultaat was onder andere een kikker met een fles en een hond in een rolstoel.
Het team maakte een grote sprong voorafgaande aan de E3 in 2006. Er werd eindelijk besloten dat de samenwerking van het gehele team belangrijk was en dat het gevoel van de speler centraal moest staan wanneer ze in de game zouden stappen. Helaas was het veranderde concept niet genoeg om de interesse van gamers te krijgen, de marketing werd vervolgens dan ook omgegooid en er werd besloten om de game meer als shooter te presenteren. Hoewel het team en de game verder exact hetzelfde waren wist het dit keer wel de interesse van gamers te trekken.
Ondanks de interesse moest er nog steeds een grote implementatie van elementen plaatsvinden. Het geld versus Adam principe, de mechaniek van het opslaan, de aanmoediging om plasmids te gebruiken, de balans in de game, de framerate en zelfs het script: veel ontbrak er nog.
Kline verteld nu dat het hele proces Bioshock gemaakt heeft tot wat het nu is. Voortdurend je eigen spel omgooien en releasedata verschuiven zijn de succesfactoren voor wat Bioshock uiteindelijk geworden is, een goede les die Kline graag aan wil houden voor volgende games.
|