Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCPS VitaNintendo 3DSWii UNintendo SwitchPlaystation 3Playstation 4Xbox 360Xbox OneAppMisc    
E3-overzicht 
E3-overzicht  
19 Juni 2018 
(0) 
(0) 
(0) 
(3) 
(0) 
18 Juni 2018 
(1) 
(4) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
17 Juni 2018 
(1) 
(0) 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
16 Juni 2018 
(0) 
(5) 
(0) 
(2) 
(0) 
(1) 
(2) 
(1) 
(6) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
15 Juni 2018 
(1) 
(1) 
(17) 
(0) 
(0) 
(3) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(16) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
14 Juni 2018 
(4) 
(0) 
(1) 
(0) 
(10) 
(1) 
(8) 
(0) 
(2) 
(0) 
(2) 
(4) 
(0) 
(0) 
(3) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(4) 
(3) 
(0) 
(0) 
13 Juni 2018 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
(3) 
(7) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(5) 
(0) 
(1) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(1) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(3) 
(1) 
12 Juni 2018 
(3) 
(9) 
(0) 
(6) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(5) 
(0) 
(0) 
(0) 
(5) 
(0) 
(4) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(5) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(4) 
(0) 
(0) 
(0) 
Unravel Two
Milanoir
Onrush
Vampyr
Review:

Detroit: Become Human


Door Rene Groen op 26-05-2018 om 09:32
Bron: Gamed

Wanneer je bekend bent met games als Heavy Rain en Beyond: Two Souls weet je direct wat je van Detroit: Become Human mag verwachten. Dit betekent eveneens dat je ver weg moet blijven van dit nieuwe project van ontwikkelaar Quantic Dream als je hun eerdere werken maar niets vond, ondanks de andere setting is de blauwdruk namelijk identiek gebleven.

De Franse studio wil ons een verhaal vertellen en onderstreept dit met gameplay die veelal bestaat uit simplistische handelingen die middels een visuele aanduiding overgenomen dienen te worden met de controller. Dit kan een draai van het pookje, een veeg op het touchpad of het indrukken van een knop zijn. Ze maken het ditmaal niet zo bont dat we de tanden van een karakter dienen te poetsen, wel zijn er nog altijd momenten waarop je drie handelingen op de controller uit dient te voeren alvorens het personage over gaat tot de bedoelde actie. Veel van dit soort acties gaan ook nog eens gepaard met een tijdsbestek om de speler onder druk te zetten. Dit kan het verloop van een conversatie bepalen en zelfs het verschil maken tussen leven en dood. Het verhaal, dat draait rondom de levens van drie karakters, kan hierdoor voor een ieder verschillend zijn. Iedere gefaalde of juist geslaagde handeling kan een vertakking binnen het verhaal veroorzaken en ervoor zorgen dat het zich op een andere manier openbaart dan wanneer een ander dit speelt.


Voor de setting van Detroit: Become Human maken we een stap naar de toekomst, om precies te zijn naar het jaar 2038. Een tijd die ons in veel dingen doet denken aan het heden, doch is er tegelijkertijd een wezenlijk verschil. De mensheid heeft ondersteuning gekregen van androids die ons leven op vele manieren gemakkelijk kunnen maken. Kara helpt een alleenstaande man met zijn dochter in het huishouden, Markus is de verzorgende van een aan een rolstoel gekluisterde man en Connor werkt voor de politie en jaagt op zogeheten deviants, androids die gedrag vertonen waarvoor ze niet geprogrammeerd zijn. Ze lijken, ieder in hun eigen rol, een ondersteunende rol te hebben voor de mensheid en toch leren we dat dit lang niet voor iedereen zo is. Hoewel de mensheid en deze machines naast elkaar bestaan is er tegelijkertijd een scheiding waarneembaar. Androids dienen bijvoorbeeld in een aparte sectie plaats te nemen wanneer ze met het openbaar vervoer reizen en vele mensen hebben hun baan op moeten geven omdat ze vervangen werden door deze robots. Naast de inzet voor taken om het leven van de mens te vergemakkelijken, is er ook zeker frictie te bespeuren.

Gedurende het verhaal gaan de androids zelf ook anders reageren op de gebeurtenissen om hen heen. Kara is dan weliswaar een huishoudrobot die enkel de orders van haar bezitter op moet volgen, maar wat als nu blijkt dat deze man zijn dochter mishandelt om zijn onmacht te botvieren? En wat als Connor samen dient te werken met een menselijke collega die liever niets te maken heeft met zijn soort? Het zijn dit soort vragen die opgeworpen worden en waar de speler zelf een invulling aan mag geven. Voortdurend ben je dan ook bezig met het maken van keuzes. Je bepaalt in situaties hoe je reageert, al dan niet ingegeven door informatie die je ervoor hebt verzameld. Op deze manier ontvouwt zich een verhaal met vele vertakkingen, ingegeven door je reacties tijdens gesprekken, geanalyseerde situaties en al dan niet geslaagde quick-time events. Hier inhoudelijk op in gaan staat gelijk aan het weggeven van spoilers, duidelijk is wel hoe ver deze vertakkingen gaan als je na het verloop van een hoofdstuk de flowchart te zien krijgt. Alhier zie je al je gemaakte keuzes en vooral de vele mogelijkheden die er ook waren. Deze laatste zijn afgeschermd om je geen spoilers weg te doen geven, wanneer je het verhaal eenmaal hebt afgerond kun je terug naar een ieder van deze momenten om bijvoorbeeld te kijken wat er zou gebeuren als je een andere keuze had gemaakt. De ontwikkelaar heeft er goed aan gedaan om twee moeilijkheidsgraden in te bouwen, de ene meer vergevingsgezind en met meer simplistische controls dan de ander. Wanneer je dus vooral interesse hebt in een verhaal die gevormd is door jouw keuzes en de gameplay op een tweede plan wil zetten dan is dit mogelijk.


Al deze verhalen, inclusief de tientallen vertakkingen, brengen wel een klein probleem met zich mee. Op sommige momenten mist er een bepaalde logica en is duidelijk dat de game er geen rekening mee heeft gehouden dat jij een scčne over hebt geslagen door je gemaakte keuze. Een karakter kan hierdoor ineens verwijzen naar informatie die hij helemaal niet voorhanden kan hebben gehad. Het bleef gelukkig beperkt tot een spaarzaam moment en het is de ontwikkelaar makkelijk te vergeven als je de grootse opzet van hun game in ogenschouw neemt. Minder vergevingsgezind zijn we als het gaat om de controls. In vele gevallen worden deze goed overgenomen, er zijn echter ook momenten waarbij dit minder het geval is. Een verkeerde interpretatie bij het openen van een deur is niet zo'n probleem omdat je de handeling gewoon nog eens herhaalt, anders is dit bij beslissende momenten waarop je snel moet handelen. Dit is al lastig genoeg, maar de ontwikkelaar slaat soms door in het uitvoeren van je acties. Snel wisselen tussen het gebruik van een pookje, het indrukken van een knop of het bewegen van de gehele controller is niet altijd even duidelijk en een mislukte handeling voelt dan eerder als een straf van de game zelf dan een fout van de speler. Een iets meer gestroomlijnde ervaring had het verhaal ten goede gekomen.

Andere kritiekpuntjes die ons opvielen waren de cameravoering in de kleinere situaties waardoor je als speler te weinig overzicht hebt en de keuzes die je gedurende conversaties kunt maken. Deze zijn veelal omschreven met één woord en voelen daardoor te summier om de achterliggende context goed weer te geven. Het gevolg is dat je een antwoord moet kiezen zonder echt te weten wat het desbetreffende karakter er verder voor invulling aan geeft. Toch kunnen we dit soort kritieken goed wegzetten tegenover wat de game wel is. Met enige regelmaat zat ik op het puntje van mijn stoel, wetende dat een verkeerde beslissing zomaar eens het einde van mijn karakter zou kunnen betekenen. En even snel opnieuw starten om dit ongedaan te maken is er niet bij, zolang het verhaal loopt zul je deze namelijk af moeten ronden. Een sterke beslissing die me soms klamme handjes bezorgde.


Het is lastig om een tijdsduur op de verhaallijn van Detroit: Become Human te plakken omdat deze gevormd zal worden aan de hand van je gemaakte keuzes. Persoonlijk deed ik er zo'n tien uur over, waarna ik er direct opnieuw in dook om te kijken hoe sommige handelingen het verloop hadden kunnen beďnvloeden. Niet alleen omwille van het verhaal vond ik het geen straf om er nog de nodige extra uren in te stoppen, ook vanwege de natuurgetrouwe karakters die Quantic Dream neer heeft weten te zetten. Hun motion capture is werkelijk subliem te noemen en ieder karakter komt hierdoor tot leven, mede ingegeven door de sterke stemacteurs. Tevens is er minstens zoveel zorg besteed aan de muziek. Van rustige, ingetogen violen tot bombastische orkesten bij de meer actievolle scčnes; het is een perfecte onderstreping van wat er zich op je scherm afspeelt. Hoewel de criticus in me nog op wil merken dat het script niet al te verrassend is, wordt hij meteen de mond gesnoerd door de enthousiast die hem overschreeuwt dat dit op geen enkele manier afbreuk doet aan het verhaal. Detroit: Become Human gaat ongelovigen niet bekeren als het gaat om de opzet van games die de Franse studio maakt, heb je eerder al wel genoten van hun werken dan zal de liefde door hun laatste titel alleen maar verder groeien.
Beoordeling
85
Detroit: Become Human is een game die in alles Quantic Dream ademt. De opzet van het verhaal, de invloed van de speler op dit verhaal en de gameplay die hiermee samen gaat zijn wellicht niet zozeer verrassend maar veelal wel goed uitgewerkt. De kleine kritieken, zoals het verhaal dat soms wat gaten kent en de controls die de speler op momenten tegen zitten, zijn wat dat betreft ook prima te vergeven. Mocht je hun eerdere games dan ook een warm hart toedragen dan zal ook deze nieuwe titel prima in je straatje passen.


09:34  The Farm met multiplayer FPS World War 3
09:24  The Wolf Among Us 2 mist release in 2018
 Reacties (7)
 Pagina: 1
Gast (80.57.254.xxx) op 26-05-2018 om 23:48
mooie cijfer

chimnino op 27-05-2018 om 02:09 [Niv: 94 / Exp: 4709]
De flowcharts vind ik een welkomme toevoeging aan deze QD game. Per chapter alles uitgestippeld wat er kan zonder spoilers totdat je t unlocked hebt. En ook duidelijk welke acties doorwerken naar andere chapters. Hadden ze bij Heavy Rain moeten doen

chimnino op 27-05-2018 om 02:13 [Niv: 94 / Exp: 4709]
"Op sommige momenten mist er een bepaalde logica en is duidelijk dat de game er geen rekening mee heeft gehouden dat jij een scčne over hebt geslagen door je gemaakte keuze. Een karakter kan hierdoor ineens verwijzen naar informatie die hij helemaal niet voorhanden kan hebben gehad. Het bleef gelukkig beperkt tot een spaarzaam moment"

Kan je dit nader toelichten voor mij Rene? Heb mn eerste run er op zitten en ben benieuwd wat je bedoelt.

Rene Groen (Eindredacteur) op 27-05-2018 om 10:51 [Niv: 691 / Exp: 34551]
Het was een moment waarop Connor verwees naar informatie die hij helemaal niet gehad kon hebben. Meer hierover zeggen wil ik niet in verband met spoilers.

chimnino op 27-05-2018 om 13:56 [Niv: 94 / Exp: 4709]
Welke chapter was dit?

Gast (87.208.227.xxx) op 27-05-2018 om 14:00
De games van QD zijn apart en een gamegenre dat niet mag verdwijnen. Somige mensen haten games van QD andere houden er van. Ik behoor tot de laatste groep.
Diversiteit aan gamegenres is belangrijk voor een console.
De PS4 is een bewijs voor mijn stelling.

Gast (92.108.244.xxx) op 27-05-2018 om 16:00
Ik ben normaal echt een gameplay mannetje maar zelfs ik vind deze game super.Los van de QD games zelf is er weinig wat hier op lijkt qua ervaring.

 Pagina: 1

 Reageer
Om te reageren op artikelen hoef je niet geregistreerd te zijn.
Om het forum te gebruiken is registreren echter wel verplicht.


Titel:
Detroit: Become Human
Type:
Game
Releasedatum:
25-05-2018
Ontwikkelaar:
Quantic Dream
Uitgever:
Sony Interactive Entertainment
Media:








Meer media