Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCPS VitaNintendo 3DSWii UNintendo SwitchPlaystation 3Playstation 4Xbox 360Xbox OneAppMisc    
20 Oktober 2017 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
19 Oktober 2017 
(1) 
(2) 
(0) 
(0) 
(2) 
(2) 
(2) 
(1) 
18 Oktober 2017 
(2) 
(11) 
(0) 
(2) 
(0) 
(4) 
(1) 
(3) 
(1) 
17 Oktober 2017 
(0) 
(5) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
16 Oktober 2017 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
15 Oktober 2017 
(1) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
14 Oktober 2017 
(0) 
(1) 
(0) 
(4) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
13 Oktober 2017 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
12 Oktober 2017 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(10) 
(6) 
(3) 
(0) 
(1) 
(1) 
(1) 
(2) 
11 Oktober 2017 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
10 Oktober 2017 
(1) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
09 Oktober 2017 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(6) 
(15) 
(0) 
(1) 
(1) 
08 Oktober 2017 
(3) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
07 Oktober 2017 
(0) 
(0) 
(2) 
(4) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
06 Oktober 2017 
(1) 
(0) 
(1) 
(0) 
(1) 
(0) 
(3) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(4) 
The Flame in the Flood
South Park: The Fractured But Whole
Thor: Ragnarok
The Evil Within 2
Feature:

Hypertension: Harmony of Darkness interview


Door Redneckerz op 14-06-2017 om 14:10
Bron: Gamed

Binnen de wereld der videospellen blijven bepaalde aspecten onderbelicht. Of het nu de programmeurs achter de nieuwste en snelste spelmotoren zijn, of de muzikanten die een briljante soundtrack afleveren. Soms zijn deze mensen meer dan essentieel voor het slagen of falen van het product. Vandaag een interview met het team achter Isotope Softworks, de makers achter hun horror titel Hypertension: Harmony of Darkness voor de Sega Dreamcast.

Het volgende interview kwam tot stand via een emailwisseling.

Gamed: Ten eerste: introduceer jezelf en het team! Wie, of wat, is Isotope Softworks?
Coraline Annis: Mijn *echte* naam is Corbin, maar ik gebruik voornamelijk Coraline als naam (Of gewoon ‘’Cor’’, dat werkt normaliter voor de meeste mensen!) Ik ben de hoofd programmeur en designer van Hypertension: Harmony of Darkness! Isotope Softworks is een collectief van game ontwikkelaars die werken aan waar ze het meest van houden – indie games! Isotope had zijn oorsprong in een groepering genaamd TDGmods, welke het eerste team was dat werkte aan Hypertension, maar zij werden hernoemd om marketing redenen. Maar in ieder geval – wij zijn spelontwikkelaars, en ter aanvulling op dat, gebruiken wij ook onze eigen spelmotor in onze producten, genaamd 3DGE.
Connor Linning: Mijn naam is Connor O.R.T. Linning. Ik ben een full time spellen ontwikkelaar en componist. Ik werk aan de soundtrack van Hypertension en draag ook bij aan de verhaallijn en het ‘’design’’ van de game.
Nick (Cyren): Mijn naam is Nick, in sommige kringen sta ik ook bekend onder de naam ‘’Cyren’’. Ik heb meerdere petten op in dit gezellige ontwikkelteam. Hiertoe behoren o.a: 3D modellen, stemacteur, schrijver, en verscheidende andere taken.
Lotus: Mijn naam is Lotus. Ik ben een private onafhankelijke investeerder in de Dreamcast scene en ben verantwoordelijk voor het verstrekken van de nodige financiële steun aan Isotope Softworks om de ontwikkeling van Hypertension (en een paar andere titels) te versoepelen sinds begin 2016. Ik ben een absolute fan van de game en het team waar Isotope uit bestaat sinds hun originele team van 2008/2009. Mijn andere talenten/hobbies zijn schrijven en het creëren van nieuwe karakters op amateur niveau.

Gamed: Laten we makkelijk beginnen: Waarom de Dreamcast?
Cor: De Sega Dreamcast zal altijd de console zijn die van aanpakken wist, en vanaf het begin wisten wij dat er een toekomst voor het systeem was. Onze spelmotor (Engine) is meerdere malen overgezet naar de console, en hoewel we te maken kregen met vele kritische technische mankementen, welke werden veroorzaakt door KallistiOS (een ontwikkelaarssysteem voor Dreamcast, GameBoy Advance en anderen, vergelijkbaar met een SDK) en waar we niet op voorbereid waren. Tevens waren er ook veranderingen van onze kant door onze spelmotor, waardoor het wat lastig werd om dingen zoals werkgeheugen, videogeheugen en caching te beheren – maar op het eind was het het allemaal waard, omdat de Dreamcast gewoon rockt! En zoals velen, willen we graag de ‘’dream’’ levend houden.
Lotus: De Dreamcast is voor mij de personificatie van de jaren 90. Het omvat een periode in gaming waar creativiteit veel belangrijker was dan verkoopaantallen of hoeveel geld een game opleverde. Het had de hart en de ziel van een echte spelcomputer. Ik zit al in deze scene sinds het begon in 2001 en ik ben sindsdien actief gebleven op forums zoals DC-Talk, en ik bekijk retro Youtube kanalen zoals die van Adam Koralik, welke naar mijn mening een zeer toesprekende retro console historicus is. Maar goed, gauw naar 2014, toen ik begon met het idee om een videogame investeerder te worden aangezien mijn talenten voor programmeren en tekenen nogal ondermaats zijn. In het midden van 2015, na er lang over te hebben nagedacht, besloot ik de sprong te wagen en creëerde ik een nieuw alias voor mijn investeringsmaatschappij: LotusToken. Tot dusverre behandel ik verschillende ontwikkelaars zoals Isotope Softworks en draag ik deels actief bij met financiële steun om de zware last van het ontwikkelen van games wat te verlichten, en hopelijk krijgen we nieuwe en spannende ervaringen voor de kleine witte doos waar wij zo van houden.

Gamed: Dus, wat is Hypertension nu eigenlijk?
Cor: Hypertension is een psychologische eerste persoons/actie horror game. In Hypertension speel je als een dame genaamd Feolina, welke aan verschillende psychologische stoornissen lijdt en daarvoor de propere medicatie inneemt om haar ziekte in het gareel te houden. Zij trekt in met haar geliefde Haruka, in een stadje in de gebergte genaamd Noxia Peak. Haruka wilt eigenlijk dat Feolina stopt met de medicijnen en dwingt haar als zodanig, maar Feolina weigert en vermoordt klaarblijkelijk Haruka bij een cabine, totdat zij alleen komt te staan in de donkere gedeeltes van een bos. Ze komt weer bij, echter zonder medicatie bij de hand. Feolina moet achterhalen wat er is gebeurd bij de cabine, terwijl zij haar demonen van haar verleden confronteert, waar ze zichzelf niet langer meer voor kan verbergen.


Er is daarnaast een zijverhaal aanwezig – een aankomend burgermeester genaamd Derceto West heeft veel gedaan voor het stadje in het gebergte dat Noxia Peak heet. Waaronder het afsluiten van een actieve kolenmijn die Noxia Peak’s voorgaande stad compleet verwoeste. Echter, hij is niet wie hij lijkt. Hij speelt een grote rol in Feolina’s avontuur van zelf-ontdekking en vrijheid. De game is primair een horror eerste-persoons schietspel, waarbij de focus ligt op interactiviteit, hub-gebaseerde werelden, het oplossen van puzzels, en actie. Het zal cutscenes, dialoog en motion-capture animatie bevatten.

Gamed: Hoe zou jij de karakters in het spel willen omschrijven?
Cor: De karakters zijn interessant omdat ze allemaal een persoonlijkheid hebben die gebaseerd is op echte mensen. Feolina’s is een mix van verschillende persoonlijkheden veroorzaakt door haar medische status. Doordat ik zelf ervaring heb met stoornissen en medicatie van deze aard, was het mogelijk voor mij om haar een echt down-to-earth persoonlijkheid te geven).

We hebben haar zo ontworpen dat ze veel weg heeft van de stoornissen die mensen hebben vandaag de dag, of van de skeletten in de kast welke zij ontkennen te hebben. Feolina was oorspronkelijk ontworpen om een complete bad-ass te wezen, maar dit werd snel verworpen om haar een meer menselijke persoonlijkheid te geven, met drugs gebruik, etcetera. De andere karakters spelen ook een grote rol, en er zitten een paar twists in, maar we houden de meeste achter slot en grendel totdat wij gereed zijn.

Gamed: Vijanden en wapens. Hoe zijn deze?
Cor: Het interessante over de vijanden is dat, aangezien onze hoofdpersoon aan hallucinaties, isolatie en verslavingsproblemen lijdt we daardoor een grote variatie in vijanden kunnen hebben om mee te spelen. Sommige van deze vijanden zijn fysiek aanwezig in de wereld – van zombies die gemuteerd zijn door giftige gassen afkomstig van Noxia’s Peak en mijnvuur welke nog steeds brandt, tot etherische, Lovecraftiaanse monsters, en compleet gestoorde creaties (gefabriceerd door Feolina’s gestoordheid en isolement). De vijanden, net als de wezens uit Silent Hill 2, zijn aanwezig om een specifieke link met de situatie en de gestoordheid van het hoofdkarakter over te brengen. Er zijn verschillende manieren om met deze vijanden te dealen, en sommige kunnen niet eens afgemaakt worden. Onze inspiratie kwam van de eerste Alone in the Dark, aangezien deze game mij als klein kind traumatiseerde omdat sommige vijanden niet vermoord konden worden, of een speciaal wapen nodig hadden om te vernietigen.

Het wapentuig is bruut – naast het feit dat je een gigantisch arsenaal tot je beschikking hebt zijn er ook andere dingen die je kan doen. Je kan bijvoorbeeld benzine blikken oppikken. Misschien is er een cabine die gevuld is met vijanden die niet bedacht zijn op jouw presentie en waarbij je zelf weinig ammunitie tot je beschikking hebt. Pak dan voorzichtig het benzineblik op, spreid de vloeistof overal, of gewoon enkel bij de ingang, en gooi dan je sigarettenpeuk naar de benzine alvorens de vijanden levend te verbranden. Of je gebruikt je wapen en je schiet op het benzine spoor om alle vijanden alert te maken – Wacht ze buiten op en zie hoe ze naar jou toe komen, BBQ-style.

We hebben de meeste van de wapens zo ingedeeld dat ze meer dan een enkele solide functie hebben (namelijk het afmaken van bad guys) dus dat zal lollig zijn. Met de toevoeging van onzichtbare driedimensionale dozen die kunnen stuiteren om zo headshots te kunnen controleren (wat aanwezig was in een oude versie van het spel) en speciale Weakness Checks (voorbeeld: misschien is de vlambare aerosol spray niet effectief tegen een vijand van vuur) houden we veel vrije ruimte voor verschillende opties.

Gamed: Gezien de makkelijke te spotten invloeden van de game Blood is het wel zo eerlijk te vragen of deze titel een grote, zo niet de grootste aanleiding was om Hypertension te ontwikkelen?
Cor: Absoluut! We zouden al JAREN geleden klaar zijn met Hypertension, maar het lot besliste anders. Toen wij de reboot aankondigde, waren wij oorspronkelijk van plan om al het Hypertension 2008 materiaal te vervangen door 3D modellen en Creative-Commons materiaal. Je kan de vroege resultaten hier van zien in onze Hypertension 2014 video, maar terwijl wij bezig waren realiseerden wij ons dat een sprite-gebaseerd design zoals Blood en het toevoegen van 3D modellen niet zou werken. Met 64x64 of 128x128 texturen met 3D modellen en hogere resolutie skins, je snapt dat wel. Toen wij bezig waren om Blood en Hypertension van elkaar te dissociëren kregen wij de behoefte om het materiaal wat we hadden te herwerken naar een origineel idee, wat ook gewoon een beter idee was.

Er zijn nog steeds invloeden van Blood zichtbaar, voornamelijk omdat ik had besloten om het overgrote gedeelte van de code die ik had geschreven over de jaren heen te bewaren, in plaats van het te schrappen (aangezien die code geen eigendom was van Warner Bros). Dus zal je dingen zien zoals een afgezaagde shotgun, of een Tommy Gun, simpelweg omdat deze mijn favoriete wapens waren in Blood. =)


Gamed: Zal Hypertension focussen op interactiviteit met de omgeving?
Cor: Zeker, nu meer dan ooit aangezien ik naast design ook de rol van spelmotor programmeur op mij neem. Daardoor kon ik veel meer interactiviteit uit de technologie krijgen. Dit breidt zich ook uit naar de bossfights, waar je de omgeving om je heen kan gebruiken om het werk voor je te doen (Als je slim bent) – puzzels zijn er ook, maar ze zijn niet ontzettend moeilijk (Ook hier halen wij onze inspiratie uit de eerste Alone in the Dark).

Gamed: Zijn er crafting systemen geďmplementeerd of zijn er er geen RPG elementen in de game, en ligt de focus meer op actie?
Cor: Oorspronkelijk zou er een crafting systeem komen, maar we hebben gekozen voor wapen upgrades in de vorm van onderdelen. RPG elementen blijven echter bestaan, zoals het praten met NPC’s, of het doen van zijmissies voor diezelfde NPC’s. Dit is echter niet de hoofdfocus, die zijn voorbehouden voor de actie en de horrorelementen van de game.

Gamed: Wat is jullie beroep in het dagelijks leven, naast het werken aan Hypertension?
Cor: Ik werk in een ziekenhuis in de stad, op de afdeling Diëtetiek. Ik werk hier sinds 4 jaar, maar een paar grote veranderingen op deze plek hebben geresulteerd dat ik al mijn vrije tijd kwijt ben geraakt op dit moment. Wanneer ik niet werk zorg ik voor mijn driejarige dochtertje. Als een alleenstaande ouder is het erg belangrijk om heel zorgzaam voor haar te zijn; het nadeel is echter dat deze tumultueuze stijl van leven en de veranderingen aan mijn routine ervoor hebben gezorgd dat er een achterstand in ontwikkeling is als het gaat om zowel Hypertension als Slave. Zonder de leider binnen het team is er een tendens dat dingen trager gaan, maar dat was helemaal niet mijn intentie. Soms geeft het echte leven je een flinke trap onder de reet.
Connor Linning: Gedurende de zomers werk ik in de verdelging, en in de rest van het jaar ben ik een fulltime game ontwikkelaar en componist. Buiten het videogame ontwikkelen en componistenwerk ga ik graag naar de sportschool, maak ik lange wandelingen, speel ik zelf ook games en lees ik graag.
Nick: Gedurende de dag ben ik een beveiligingsbeambte en student. In de nacht ben ik een muzikant en 3D Artist. Wanneer ik niet aan het trainen ben om de de beste te zijn die er ooit was (Referentie naar Pokemon? – Red) speel ik graag videogames, in het bijzonder World of Warcraft (FOR THE HORDE!). Ook hou ik van het spelen van mijn gitaar en het spenderen van tijd met mijn vrienden.
Lotus: Ik heb een paar banen. Ten eerste ben ik een onderhoud en beveiligingstechneut voor een grote winkel. Ten tweede ben ik een technisch analist voor een onderzoeksbedrijf. Naast werk en mijn zakenpraktijk speel ik videogames op verscheidende platformen zoals Xbox, PC, en natuurlijk de Dreamcast. Ik speel voornamelijk op de PC dezer dagen, waarbij ik wat pruts met een aantal mods op mijn favoriete games zoals The Elder Scrolls III: Morrowind.

Redactionele noot: op de volgende pagina gaat het interview verder op de technische achtergrond van de game. Te denken valt aan de mogelijkheden van een spelmotor. Je bent hiervoor gewaarschuwd. Tevens wordt er verteld over de licentie die zij gebruiken voor hun broncode. Meer informatie over de licentie (GPL), inclusief een tweetal Nederlandse vertalingen van de verschillende versies van de licentie, kan je hier vinden.
Pagina: 1 | 2


14:16  [E3] Zwei: The Ilvard Insurrection naar Westen
14:09  Openingsvideo Cars 3: Driven to Win
 Reacties (0)
Geen reacties gevonden

 Reageer
Om te reageren op artikelen hoef je niet geregistreerd te zijn.
Om het forum te gebruiken is registreren echter wel verplicht.


Titel:
Hypertension: Harmony of Darkness
Type:
Game
Releasedatum:
TBA
Ontwikkelaar:
Isotope Softworks
Uitgever:
GOAT Store Publishing
Media:
Geen media gevonden