Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCGoogle StadiaVRNintendo SwitchPlaystation 4Playstation 5Xbox OneXboxAppMisc    
24 April 2024 
(0) 
(0) 
23 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
22 April 2024 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(1) 
21 April 2024 
(0) 
20 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
19 April 2024 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
18 April 2024 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
17 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
16 April 2024 
(0) 
(0) 
(1) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
15 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
13 April 2024 
(7) 
(0) 
(0) 
12 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
11 April 2024 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
10 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
09 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
08 April 2024 
(0) 
(2) 
(0) 
06 April 2024 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
05 April 2024 
(1) 
(0) 
(2) 
04 April 2024 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
03 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
02 April 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
01 April 2024 
(1) 
(0) 
(3) 
30 Maart 2024 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(3) 
(0) 
28 Maart 2024 
(0) 
TopSpin 2K25
WWE 2K24
South Park: Snow Day!
Gamed Gamekalender April 2024
Feature:

Zijn Erfenis: Jason Jones


Door Joni Philips op 14-10-2014 om 09:50
Bron: Gamed

De game-industrie heeft enkele helden die met hun oeuvre zorgen voor een gigantisch nalatenschap. Het zijn die sterren van vroeger en nu die centraal staan in 'Zijn Erfenis' waarin we hun invloed op de game-industrie bekijken. Onze aandacht gaat nu naar Jason Jones, de stille drijvende kracht achter Bungie Studios.

Sommige kinderen weten meteen wat hun ideale toekomst is. De ene wil brandweerman worden terwijl de andere zichzelf als astronaut ziet. De meerderheid bereikt hun doel echter nooit omdat hun droom verandert of onbereikbaar blijkt. Jason Jones, geboren in de zomer van 1971, is één van de uitzonderingen. De jonge Jones wilde liefst professioneel gameprogrammeur worden, een droom die hij al op twintigjarige leeftijd bereikte. Hij werkte dan ook hard om zijn doel te bereiken. Hij leerde bijvoorbeeld als tiener de programmeertalen Applesoft BASIC en 6502 Assembly met behulp van de Apple II familiecomputer. Hij ontwikkelde destijds zelfs zijn eerste game, Minotaur, een spel dat exclusief via de modem kon gespeeld worden. De game was oorspronkelijk ontwikkeld voor de Apple II, maar Jones startte later eveneens de ontwikkeling van een Macintosh 128K variant, een project waaraan hij werkte tijdens zijn universitaire jaren.

Jones, die na de middelbare school eerst een jaar werkte als programmeur voor een kleine informaticafirma alvorens hij ging studeren, ging naar de University of Chicago waar zijn leven voorgoed zou veranderen. Jones raakte tijdens de cursus 'Artificial Intelligence' aan de praat met medestudent Alex Seropian waarbij ze elkaar vertelden over de games die ze ontwikkelden in hun vrije tijd. Seropian had net zijn eerste commerciële game Operation Desert Storm gelanceerd, en hij wilde nu zo snel mogelijk een tweede game lanceren. Jones en Seropian beslisten dat Minotaur: The Labyrinths of Crete de ideale kandidaat was. De twee richtten samen de ontwikkelstudio Bungie Studios op, waarna ze hard werkten om The Labyrinths of Crete op de markt te brengen. Jones werkte de programmacode af terwijl Seropian de design en de marketing verzorgde. De game debuteerde uiteindelijk in april 1992, en de carrière van Jones was begonnen.

Minotaur: The Labyrinths of Crete werd geen succes. Er werden amper 2500 exemplaren verkocht, wat niet onverwacht was. Het spel vereiste een modem, welke destijds zeer zeldzaam waren. De game werd wel een culthit, waarbij een vervolg een logische keuze was. Bungie Studios startte de ontwikkeling van een 3D-vervolg, maar het project werd snel geschrapt. Jones en Seropian begrepen namelijk dat het concept van de game niet geschikt was voor 3D omgevingen. Ze besloten een volledig nieuwe game te ontwikkelen, namelijk Pathways Into Darkness. Het duo bedacht het verhaal samen, maar Jones moest de game in zijn eentje programmeren. Jones, die ondertussen gestopt was met de universiteit, was namelijk de enige die tijd had om effectief te werken aan het spel. Het was een moeilijke taak, maar het rendeerde wel. Pathways Into Darkness werd een succes zodat Bungie verder kon groeien.

Jason Jones
Jason Jones

Seropian en Jones werkten oorspronkelijk thuis aan Minotaur en Pathways Into Darkness, maar Bungie Studios kon nu verhuizen naar een echt kantoor! Nu Bungie eindelijk een echt onderkomen had, wilden Seropian en Jones een nieuwe versie van Pathways Into Darkness ontwikkelen. Het project evolueerde echter een andere richting uit. Het eindresultaat werd de science-fiction shooter Marathon, welke één van de beste games van 1994 bleek. De game was zeer leuk om te spelen, maar Jones zelf was verbaasd dat iemand moeite had gedaan om het spel uit te spelen. Hij zag namelijk vele minpunten die hij wilde rechtzetten met Marathon 2: Durandal. Zowel Marathon als Marathon 2 waren commerciële hits zodat Bungie kon uitbreiden. De studio wierf personeel aan, waarbij Jones samen met de nieuwe collega's hits als Myth: The Fallen Lord ontwikkelde. Bungie werd dan ook een gevestigde waarde in de game-industrie.

Bungie Studios groeide uit tot een grote ontwikkelstudio, waarbij men in 1997 begon aan de ontwikkeling van hun meest ambitieuze project: de Real Time Strategy game Blam!. Seropian noemde het project oorspronkelijk Monkey Nuts, maar Jones schaamde zich voor de naam. Hij wilde die naam niet vertellen aan zijn moeder, dus werd de werknaam gewijzigd naar Blam!. Bungie was ondertussen zo sterk gegroeid dat Jones niet langer zelf moest programmeren. Hij werd de regisseur voor het spel, waarbij hij de richting van het spel moest aansturen en ervoor zorgen dat alle aspecten van de ontwikkeling goed verliepen. Het was een uitdagende periode voor Jones onder wiens leiding Blam! maar liefst driemaal van genre veranderde. De Real Time Strategy game werd een Third Person Shooter, de Third Person Shooter werd een Real Time Strategy game en de Real Time Strategy game werd uiteindelijk een First Person Shooter.

De ontwikkeling verliep dus turbulent en het was niet het enige probleem. Bungie oprichters Seropian en Jones moesten in deze periode eveneens een moeilijke beslissing nemen. Ze moesten namelijk beslissen of ze hun studio wilden verkopen aan Microsoft. Het bedrijf werd al jarenlang benaderd door potentiële overnemers, maar ze wilden niet in zee gaan met een willekeurige partner. Bungie Studios zat destijds in moeilijke financiële problemen – Myth II moest net voor de release teruggeroepen worden door een zeer zware glitch – maar Seropian en Jones wilden de overname niet overhaasten. Ze gingen pas akkoord met een overname toen duidelijk werd dat alle werknemers mee wilden overstappen naar Microsoft. De overname was uiteindelijk rond in 2000 en Blam! nam rond deze tijd ook zijn definitieve vorm aan. Blam! werd over de jaren heen het prestigieuze Halo: Combat Evolved. Toen de game in 2001 verscheen, werd hij één miljoen keer verkocht in zes maanden tijd.

Halo: De bekendste creatie van Jones
Halo: De bekendste creatie van Jones

De game was een gigantische topper, revolutioneerde het First Person Shooter genre en gaf de Xbox een eigen gezicht. Dat neemt echter niet weg dat Jones ontevreden is over het spel. Hij heeft namelijk spijt over het feit dat de Ghost niet leuk is om mee te spelen, dat hij op het laatste moment de kracht van het pistool heeft aangepast, en dat de game zo weinig replaywaarde bevat. Hij kreeg echter meteen de kans om zijn fouten recht te zetten met Halo 2. Halo 2 bleek eveneens een topper, waardoor Bungie echt wereldfaam genoot. Het was echter het moment voor Jones om afscheid te nemen van zijn bekendste franchise. Hij zou later nog enkele maanden helpen met het afwerken van Halo 3, maar hij bemoeide zich niet meer met de rest van de franchise. Hij had vertrouwen in de andere, getalenteerde Bungie werknemers.

Jones die ondertussen het vertrek van medeoprichter Seropian moest opvangen, startte zelf de ontwikkeling van een serie kleine, experimentele games met een deel van het team. Hij ontwikkelde bijvoorbeeld een RPG. De kleine projecten zullen nooit het daglicht zien, ze waren puur bedoeld om de limieten van het Bungie team uit te testen. Hij werkte in deze periode ook de eerste concepten uit voor Destiny, een game waarbij de Halo-regisseur opnieuw expliciet op het voorplan treedt. De game wordt dan ook al tien jaar voorbereid. Hij profiteerde eveneens van de kalme periode om meer tijd te besteden aan zijn familie. Hij reisde de wereld rond met zijn vriendin, trouwde met haar en werd de vader van drie kinderen. Hij bereidt ze eveneens voor op een leven in de game-industrie. Hij speelt bijvoorbeeld Destiny met zijn vijfjarige zoon en ze ontwikkelen samen een eenvoudige strategiegame.

De ontwikkeling van Destiny is ondertussen net voorbij zodat Jones de afgelopen maanden opnieuw op de voorgrond trad, iets wat een zeer unieke gebeurtenis is. Jason Jones is namelijk zelfs binnen Bungie notoir voor het feit dat hij amper opgemerkt wordt. Hij is stil en bescheiden, waarbij hij zelfs zelden interviews geeft. Hij treedt nu echter opnieuw uit de schaduw, wat meteen toont welk belang de man hecht aan Destiny. Zorgt Jason opnieuw voor een commerciële topper in de stijl van Marathon, Myth en Halo? We weten het nog niet, de game doet het nu al goed, maar we zullen de impact pas kennen eens het tienjarenplan is uitgevoerd. Zelfs als de Destiny franchise faalt, is zijn nalatenschap echter gigantisch. Halo vormde nu eenmaal een grote invloed op de gamewereld.


15:37  John Cena in WWE 2K15 soundtrack
09:50  Sunset Overdrive
 Reacties (2)
 Pagina: 1
Xavior op 14-10-2014 om 11:23 [Niv: 121 / Exp: 6068]
Dat zelfs de bedenkers zich niet aan de ESRB houden

Joni Philips (Eindredacteur) op 14-10-2014 om 16:27 [Niv: 1181 / Exp: 59057]
Het ESRB systeem is geen verplichting. Je mag dus een spel als Destiny verkopen aan minderjarigen.

 Pagina: 1

 Reageer
Het is niet mogelijk om te reageren op dit artikel.
Titel:
Zijn Erfenis
Type:
Feature
Releasedatum:
Niet
Ontwikkelaar:
Gamed
Uitgever:
Gamed
Media:
Geen media gevonden